html5打砖块游戏代码(打砖块游戏源代码)
admin 发布:2022-12-19 12:44 148
今天给各位分享html5打砖块游戏代码的知识,其中也会对打砖块游戏源代码进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
本文目录一览:
- 1、打砖块VB代码
- 2、我想要一个用vc++写成打砖块小游戏的教程,注意是教程,不是只有程序而已,要比较详细的,最好从不懂教到
- 3、C++打砖块游戏代码完整,有用。
- 4、这个C语言打砖块的代码,砖块如何实现刷新(砖块怎么消失)
- 5、c语言编的打砖块游戏
打砖块VB代码
MSHFlexGrid 控件常数
这一节包含关于 MSHFlexGrid 的控件常数的信息。注意这些常数也应用到 MSFlexGrid,除非有不同地注解。
AddModeSettings 属性 (MSHFlexGrid)
常数 值 描述
flexNoAddNew 0 当前单元不在最后行中,并且没有 AddNew 操作处于待决。
flexAddNewCurrent 1 当前单元在最后一行,但没有 AddNew 操作处于待决。
flexAddNewPending 2 当前单元在倒数第二行。这是是通过 MSHFlexGrid 用户接口由用户初始化一个待决的 AddNew 操作的结果,或者是编程地设置一个列的 Value 或 Text 属性的结果。
AllowUserResizing 属性
常数 值 描述
flexResizeNone 0 用户不能使用鼠标调整大小。这是缺省设置值。
flexResizeColumns 1 用户可以使用鼠标调整列的大小。
flexResizeRows 2 用户可以使用鼠标调整行的大小。
flexResizeBoth 3 用户可以使用鼠标调整列和行的大小。
Appearance 属性
常数 值 描述
flexFlat 0 MSHFlexGrid 的全部外观是平面的或正常的。
flex3D 1 MSHFlexGrid 的全部外观是三维的。
BorderStyle 属性
常数 值 描述
flexBorderNone 0 没有边框。
flexBorderSingle 1 有一个单边框。
CellAlignment 属性
常数 值 描述
flexAlignLeftTop 0 单元内容顶部左对齐。
flexAlignLeftCenter 1 单元内容中间左对齐。对字符串的缺省设置值。
flexAlignLeftBottom 2 单元内容底部左对齐。
flexAlignCenterTop 3 单元内容顶部居中。
flexAlignCenterCenter 4 单元内容中间居中。
flexAlignCenterBottom 5 单元内容底部居中。
flexAlignRightTop 6 单元内容顶部右对齐。
flexAlignRightCenter 7 单元内容中间右对齐。对数字的缺省设置值。
flexAlignRightBottom 8 单元内容底部右对齐。
flexAlignGeneral 9 单元内容一般对齐方式。对字符串中间左对齐而对数值中间右对齐。
CellPictureAlignment 属性
常数 值 描述
flexAlignLeftTop 0 图片顶部左对齐。
flexAlignLeftCenter 1 图片中间左对齐。
flexAlignLeftBottom 2 图片底部左对齐。
flexAlignCenterTop 3 图片顶部居中。
flexAlignCenterCenter 4 图片中间居中。
flexAlignCenterBottom 5 图片底部居中。
flexAlignRightTop 6 图片顶部右对齐。
flexAlignRightCenter 7 图片中间右对齐。
flexAlignRightBottom 8 图片底部右对齐。
CellTextStyle、TextStyle、TextStyleFixed 属性
常数 值 描述
flexTextFlat 0 文本为正常的、平面的文本。
flexTextRaised 1 文本看起来凸起。
flexTextInset 2 文本看起来凹入。
flexTextRaisedLight 3 文本看起来轻微凸起。
flexTextInsetLight 4 文本看起来轻微凹入。
CellType 属性 (MSHFlexGrid)
常数 值 描述
flexCellTypeStandard 0 单元为标准单元
flexCellTypeFixed 1 单元包含在一个固定行或列中。
flexCellTypeHeader 2 单元是一个数据带区的标头单元。
flexCellTypeIndent 3 单元用在缩进一个数据带区的一列中。
flexCellTypeUnpopulated 4 单元是一个未充填的单元。
ColAlignment 属性
常数 值 描述
flexAlignLeftTop 0 列内容顶部左对齐。
flexAlignLeftCenter 1 列内容中间左对齐。对字符串的缺省设置值。
flexAlignLeftBottom 2 列内容底部左对齐。
flexAlignCenterTop 3 列内容顶部居中。
flexAlignCenterCenter 4 列内容中间居中。
flexAlignCenterBottom 5 列内容底部居中
flexAlignRightTop 6 列内容顶部右对齐。
flexAlignRightCenter 7 列内容中间右对齐。对数值的缺省设置值。
flexAlignRightBottom 8 列内容底部右对齐。
flexAlignGeneral 9 列内容一般对齐方式。对字符串中间左对齐而对数值中间右对齐。
ColHeader 属性 (MSHFlexGrid)
常数 值 描述
flexColHeaderOn 0 为每一个带区显示标头。
flexColHeaderOff 1 没有为带区显示标头。
flexColHeaderOnce 2 为带区显示标头。如果带区被折叠,只显示一个标头。重复的标头不显示。
DisplayBandSettings 属性 (MSHFlexGrid)
常数 值 描述
flexBandDisplayHorizontal 0 MSHFlexGrid 中的带区水平显示(横向)。缺省设置值。
flexBandDisplayVertical 1 MSHFlexGrid 中的带区竖直显示(上下方向)。
DisplayCellSettings 属性 (MSHFlexGrid)
常数 值 描述
FlexCellDisplayHorizontal 0 MSHFlexGrid 中的带区水平显示(横向)。
flexCellDisplayVertical 1 MSHFlexGrid 中的带区竖直显示(上下方向)。
FillStyle 属性
常数 值 描述
flexFillSingle 0 单个。更改 Text 或任何单元属性只影响活动单元。缺省设置值。
flexFillRepeat 1 重复。更改 Text 或任何单元属性影响所有选定单元。
FocusRect 属性
常数 值 描述
flexFocusNone 0 围绕当前单元没有焦点矩形。
flexFocusLight 1 围绕当前单元有一个浅色的焦点矩形。缺省设置值。
flexFocusHeavy 2 围绕当前单元有一个深色的焦点矩形。
GridLines、GridLinesFixed 属性
常数 值 描述
flexGridNone 0 没有线。单元格之间没有线。在 MSFlexGrid 中,对 GridLines 这是缺省的设置值。
flexGridFlat 1 有线。单元格之间线风格被设置为正常的、平面的线。在 MSHFlexGrid 中,对 GridLines 这是缺省的设置。
flexGridInset 2 凹入线。单元格之间线的风格被设置为凹入线。在 MSFlexGrid 中,对 GridLinesFixed 这是缺省的设置值。
flexGridRaised 3 凸起线。单元格之间的线风格被设置为凸起线。在 MSHFlexGrid 中,对 GridLinesFixed 这是缺省的设置值。
HighLight 属性
常数 值 描述
flexHighlightNever 0 选定单元无突出显示。
flexHighlightAlways 1 选定单元总是突出显示。这是缺省设置值。
flexHighlightWithFocus 2 突出显示只在控件有焦点时才显现。
MergeCells 属性
常数 值 描述
flexMergeNever 0 不显示。包含相同内容的单元不分组。这是缺省设置值。
flexMergeFree 1 自由。包含相同内容的单元总是合并。
flexMergeRestrictRows 2 限制行。只有行中包含相同内容的相邻单元(向左)合并。
flexMergeRestrict-Columns 3 限制列。只有列中包含相同内容的相邻单元(向上)合并。
flexMergeRestrictBoth 4 限制行和列。只有在行中(向左)或在列中(向上)包含相同内容的相邻的单元合并。
MousePointer 属性
常数 值 描述
flexDefault 0 MSHFlexGrid 的轮廓。
flexArrow 1 一个箭头指针。
flexCross 2 一组十字型指针。
flexIBeam 3 一个 "I" 型标指针,来允许文本输入。
flexIcon 4 一个正方形中的方块。
flexSize 5 一个用箭头指向上方、下方、左方或右方调整大小指针。
flexSizeNESW 6 一个用箭头指向右上方和左下方调整大小指针。
flexSizeNS 7 一个用箭头指向上方和下方调整大小指针。
flexSizeNWSE 8 一个用箭头指向左上方和右下方调整大小指针。
flexSizeEW 9 一个用箭头指向左方和右方调整大小指针。
flexUpArrow 10 一个指向上方的箭头。
flexHourGlass 11 一个沙漏符号。
flexNoDrop 12 一个“不允许放下”指针。
flexCustom 13 一个自定义风格指针。
PictureType 属性
常数 值 描述
flexPictureColor 0 产生一个高品质的全色图象。
flexPictureMonochrome 1 产生一个较低品质、单色,占用较少内存的图象。
RowSizingSettings 属性 (MSHFlexGrid)
常数 值 描述
flexRowSizeIndividual 0 调整一个行的大小只更改调整的行的高度。这是缺省设置值。
flexRowSizeAll 1 调整一个行的大小更改 MSHFlexGrid 中的所有行的高度。
SelectionMode 属性
常数 值 描述
flexSelectionFree 0 自由。允许选定 MSHFlexGrid 中的个别单元,电子数据表风格。(缺省设置值)
flexSelectionByRow 1 按行。强制跨越整个行选择,如在一个多列列表框或基于记录的显示。
flexSelectionByColumn 2 按列。强制跨越整个列选择,如同为一个图表选择范围或为排序选择字段。
ScrollBars 属性
常数 值 描述
flexScrollNone 0 MSHFlexGrid 没有滚动条。
flexScrollHorizontal 1 MSHFlexGrid 有一个水平的滚动条。
flexScrollVertical 2 MSHFlexGrid 有一个竖直的滚动条。
flexScrollBoth 3 MSHFlexGrid 有水平和竖直的滚动条。这是缺省设置值。
Sort 属性
常数 值 描述
flexSortNone 0 无。不执行排序。
flexSortGenericAscending 1 一般升序。执行估计文本不管是字符串或者是数值的升序排序。
flexSortGenericDescending 2 一般降序。执行估计文本不管是字符串或者是数值的降序排序。
flexSortNumericAscending 3 数值升序。执行把字符串变换为数值的升序排序。
flexSortNumericDescending 4 数值降序。执行把字符串变换为数值的降序排序。
flexSortStringNoCaseAsending 5 字符串升序。执行不区分大小写字符串比较的升序排序。
flexSortNoCaseDescending 6 字符串降序。执行不区分大小写字符串比较的降序排序。
flexSortStringAscending 7 字符串升序。执行区分大小写字符串比较的升序排序。
flexSortStringDescending 8 字符串降序。执行区分大小写字符串比较的降序排序。
flexSortCustom 9 自定义,使用 Compare 事件比较行。
我想要一个用vc++写成打砖块小游戏的教程,注意是教程,不是只有程序而已,要比较详细的,最好从不懂教到
写出来好麻烦,我这里有个单人玩儿的,不然留个邮箱我发给你
-----------------------
发过去了
C++打砖块游戏代码完整,有用。
#includestring.h
#includestdio.h
#include stdlib.h
#includeconio.h
int scr[22][50], q=14, w=30, ban=20, score=1, sx=-1 , zy=-1 ,speed=1, chang=30;
void moveqiu(void);
void penzhuangqiu(void);
void printf(void);
void menu(void);
main(void)
{
int i=0,j=0;
menu();
for(;j50;j++)
scr[i][j]=4;
j=0;i=1;
;for(;i3;i++)
for(j=2;j48;j++)
scr[i][j]=3;
//这里设置砖头位置
scr[q][w]=2;
while(1)
{
for(j=0;j20;j++)//将板位置归0
scr[21][ban+j]=0;
if(kbhit())//控制板的移动
switch(getch())
{
case'a':case'A':if(ban1ban=29) ban--;
break;
case'd':case'D':if(ban0ban=28) ban++;
break;
case'w':case'W':getch();break;//暂停键
}
for(j=0;j20;j++)//建立板位置为1
scr[21][ban+j]=1;
penzhuangqiu();
moveqiu();
printf();
}
}
void penzhuangqiu(void)
{
int b;
b=0;
if(zy==1)//以下四个if用来检测撞砖,并改变球的运动方向
if(scr[q][w+1]==3||w+1==49)
{
scr[q][w+1]=0;
zy=-zy;
b=1;
}
if(zy==-1)//判断运动又有方向
if(scr[q][w-1]==3||w-1==0)
{
scr[q][w-1]=0;
zy=-zy;
b=1;//用来确认是否敲打左右上下的方块
}
if(sx==1)
if(scr[q-1][w]==3||q-1==0)
{
scr[q-1][w]=0;
sx=-sx;
b=1;
}
if(sx==-1)
if(scr[q+1][w]==3||q+1==21)
{
if(scr[q+1][w]==3)
{scr[q+1][w]=0;
sx=-sx;
b=1;
}
if(q+1==21)
{if(scr[q+1][w]==1)
sx=-sx;
else
{
printf("lose!!!!!!退出游戏");
if(getch())
main();
}
}
}
if(b==0)//斜的砖块
{
if(zy==1sx==1)
if(scr[q-1][w+1]==3)
{
scr[q-1][w+1]=0;
zy=-zy;
sx=-sx;
}
if(zy==-1sx==1)
if(scr[q-1][w-1]==3)
{
scr[q-1][w-1]=0;
zy=-zy;
sx=-sx;
}
if(zy==1sx==-1)
if(scr[q+1][w+1]==3)
{
scr[q+1][w+1]=0;
zy=-zy;
sx=-sx;
}
if(zy==-1sx==-1)
if(scr[q+1][w-1]==3)
{
scr[q+1][w-1]=0;
zy=-zy;
sx=-sx;
}//斜砖完毕
}
}
void moveqiu(void)
{
scr[q][w]=0;//使原来的球位置为0,并建立新的球位置
if(sx==1zy==1)
{
q--;w++;
}
if(sx==1zy==-1)
{
q--;w--;
}
if(sx==-1zy==1)
{
q++;w++;
}
if(sx==-1zy==-1)
{
q++;w--;
}
scr[q][w]=2;
}
void printf(void)
{
int i, j;
system("cls");
for(i=0;i22;i++)
{
for(j=0;j50;j++)
{
if(scr[i][j]==0)printf(" ");
if(scr[i][j]==1)printf("\3");
if(scr[i][j]==2)printf("\4");
if(scr[i][j]==3)printf("\5");
if(scr[i][j]==4)printf("_");
if(j==49)
printf("|\n");
}
}
}
void menu(void)
{
q=14, w=30, ban=20, score=10, sx=-1 , zy=-1 ,speed=1, chang=30;memset(scr,0, sizeof(int)*1100);
system("cls");
printf("A向左,D向右,W暂停\n开始游戏:任意键\n ");
if(getch()) printf("aaaaaa");
}
这个C语言打砖块的代码,砖块如何实现刷新(砖块怎么消失)
c语言游戏中实现动画靠的是1秒钟多于25次的刷新。大一用easyx做过类似的,现在有点忘了,核心思想大概是
while(判断游戏未结束)//时间没停,未触发游戏终止标志
{
for(int i=0;iobjectNum;i++)
{
//根据时间更新每个砖块的状态
//如果某砖块的flag设为被打到,清除该物品,如果是链表删节点
//未被打到,砖块.y更新
}
//画背景图
for(int i=0;iobjectNum;i++)
{
//画每个砖块
}
//获取用户命令
//一旦有命令,DispatchCommand()
//调用那个函数,检测鼠标位置停留的时候是不是按键了,检测有没有操作砖块
//sleep(100ms),延时造成视觉停留
}
c语言编的打砖块游戏
这是一个c语言编的打砖块游戏的雏形
编译前在主目录下建立一个文本文件(xia.txt)内容为:0 0 0 0 0
#includedos.h
#includestdio.h
#includegraphics.h
#includemath.h
union REGS regs;
unsigned int zhuan[5];
int Msinit();
void Setmouse(int left,int right,int top,int buttom);
int Msread(int *xp,int *yp,int *bup);
void Draw(int x,int y,int sizex,int sizey);
main()
{int mode=VGAHI,driver=VGA;br/ unsigned int l;br/ int i,gi,gj,j,flag=1;/*i,j是循环变量,flag是标记变量,-1:向x负半轴移动,+1:向x正半轴移动*/br/ double qx,qy,k,b=0.0,speech=0.4,x,y;br/ double r=2.0,bx=60.0,byy=270.0;br/ double pianx=100.0,piany=100.0,tx=20.0,ty=10.0,jx=2.0,jy=2.0;br/ int mx=0,my=0,mb,sum;/*sum纪录砖块的数目*/br/ FILE * p;br/ if((p = fopen("xia.txt", "r")) == NULL)br/ {printf("The file cannot open!\n");br/ exit(1);}
initgraph(driver,mode,"\\tc\\BGI");
Msinit();
Setmouse((int)(pianx+1+bx/2),(int)((tx+jx)*8+pianx-1-bx/2),(int)byy+piany,(int)byy+piany);
star:cleardevice();/*程序重载的介入点*/
sum=0;
qx=100.0+pianx-10;qy=180.0+pianx-10;k=0.33;
setcolor(7);
rectangle((int)(pianx-2),(int)(piany-2),(int)((tx+jx)*8+2+pianx),302+piany);
setcolor(1);
rectangle((int)(pianx-1),(int)(piany-1),(int)((tx+jx)*8+1+pianx),301+piany);
/*读取盘面情况*/
for(i=0;i5;i++)
fscanf(p,"%x ",zhuan[i]);
/*画砖块*/
for(i=0;i5;i++)
{l=1;br/ for(j=0;j16;j++)br/ {if((zhuan[i]l)==0)br/ {Draw((int)((jx+tx)*((16*i+j)%8)+pianx+jx),(int)((jy+ty)*((int)((16*i+j)/8))+piany+jy),br/br/(int)tx,(int)ty);br/ sum+=1;br/ }
l=l*2;
}
}
for(;;)
{ setfillstyle(1, 0);
bar(mx-bx/2,my,mx+bx/2,my+5);
Msread(mx, my, mb);
Draw(mx-bx/2,my,bx,5);
setcolor(0);
circle(qx,qy,r);
/*判断求是否反弹*/
if(qx-r=pianx+1 || qx+r=(tx+jx)*8+pianx-1) {flag=-flag;k=-k;}
if(qy-r=piany+1) k=-k;
for(gi=0;gi5;gi++)
{l=1;br/ for(gj=0;gj16;gj++)br/ {br/ if((zhuan[gi]l)==0)br/ {j=(16*gi+gj)/8;br/ i=(16*gi+gj)%8;br/ x=(jx+tx)*i+jx+tx/2+pianx;br/ y=(jy+ty)*j+jy+ty/2+piany;br/ /*边判断1*/br/ if(qy=y-ty/2 qy=y+ty/2 (pow(qx+r-x+tx/2,2)1 || pow(qx-r-x-tx/2,2)1))br/ {flag=-flag;k=-k;br/ zhuan[gi]=zhuan[gi]|l;br/ sum-=1;br/ if(sum==0) {printf("Win!\n");getch();goto star;}
setfillstyle(1, 0);
bar((jx+tx)*i+pianx+jx,(jy+ty)*j+piany+jy,(jx+tx)*i+pianx+jx+tx,(jy+ty)
*j+piany+jy+ty);
}
else
/*边判断2*/
if(qx=x-tx/2 qx=x+tx/2 (pow(qy+r-y+ty/2,2)1 || pow(qy-r-y-ty/2,2)1))
{k=-k;br/ zhuan[gi]=zhuan[gi]|l;br/ sum-=1;br/ if(sum==0) {printf("Win!\n");getch();goto star;}
setfillstyle(1, 0);
bar((jx+tx)*i+pianx+jx,(jy+ty)*j+piany+jy,(jx+tx)*i+pianx+jx+tx,(jy+ty)
*j+piany+jy+ty);
}
else
/*角判断*/
if(pow(qx-x+tx/2,2)+pow(qy-y+ty/2,int *bup)
{int xnew,ynew,ch;br/ if(kbhit()) return getch();br/ regs.x.ax=3;br/ int86(0x33, regs, regs);br/ xnew=regs.x.cx;br/ ynew=regs.x.dx;br/ *bup=regs.x.bx;br/ *xp=xnew;br/ *yp=ynew;br/ return -1;br/}
关于html5打砖块游戏代码和打砖块游戏源代码的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
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