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逼真下雪代码(电脑下雪代码)[20240429更新]

admin 发布:2024-04-29 20:15 115


今天给各位分享逼真下雪代码的知识,其中也会对电脑下雪代码进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

flash下雪代码怎么加啊,我是新手,在网上复制一些代码放到我的动画里,老是说错误!急求高手指点!!!!

网上下载的flash下雪代码一般情况下不会错 关键是你使用的是几点零的脚本 如果下载的as是2.0的 那么你在as3里应用就会出现错误的提示 另外就是使用代码 一般也需要一个雪花元件的 这个元件也要给其予实例名 或者直接从库里链接

HTML下雪代码

html

head

/head

BODY bgcolor="#000000"

SCRIPT language=JavaScript1.2

var snowsrc="images/xuehua1.gif"

var no = 10;

var ns4up = (document.layers) ? 1 : 0; // browser sniffer

var ie4up = (document.all) ? 1 : 0;

var dx, xp, yp; // coordinate and position variables

var am, stx, sty; // amplitude and step variables

var i, doc_width = 800, doc_height =600;

if (ns4up) {

doc_width = self.innerWidth;

doc_height = self.innerHeight;

} else if (ie4up) {

doc_width = document.body.clientWidth;

doc_height = document.body.clientHeight;

}

dx = new Array();

xp = new Array();

yp = new Array();

am = new Array();

stx = new Array();

sty = new Array();

for (i = 0; i no; ++ i) {

dx[i] = 0; // set coordinate variables

xp[i] = Math.random()*(doc_width-50); // set position variables

yp[i] = Math.random()*doc_height;

am[i] = Math.random()*20; // set amplitude variables

stx[i] = 0.02 + Math.random()/10; // set step variables

sty[i] = 0.7 + Math.random(); // set step variables

if (ns4up) { // set layers

if (i == 0) {

document.write("layer name=\"dot"+ i +"\" left=\"50\" top=\"50\" visibility=\"show\"img src='"+snowsrc+"' border=\"0\"/a/layer");

} else {

document.write("layer name=\"dot"+ i +"\" left=\"50\" top=\"50\" visibility=\"show\"img src='"+snowsrc+"' border=\"0\"/layer");

}

} else if (ie4up) {

if (i == 0) {

document.write("div id=\"dot"+ i +"\" style=\"POSITION: absolute; Z-INDEX: "+ i +"; VISIBILITY: visible; TOP: 15px; LEFT: 15px;\"img src='"+snowsrc+"' border=\"0\"/a/div");

} else {

document.write("div id=\"dot"+ i +"\" style=\"POSITION: absolute; Z-INDEX: "+ i +"; VISIBILITY: visible; TOP: 15px; LEFT: 15px;\"img src='"+snowsrc+"' border=\"0\"/div");

}

}

}

function snowNS() { // Netscape main animation function

for (i = 0; i no; ++ i) { // iterate for every dot

yp[i] += sty[i];

if (yp[i] doc_height-50) {

xp[i] = Math.random()*(doc_width-am[i]-30);

yp[i] = 0;

stx[i] = 0.02 + Math.random()/10;

sty[i] = 0.7 + Math.random();

doc_width = self.innerWidth;

doc_height = self.innerHeight;

}

dx[i] += stx[i];

document.layers["dot"+i].top = yp[i];

document.layers["dot"+i].left = xp[i] + am[i]*Math.sin(dx[i]);

}

setTimeout("snowNS()", 10);

}

function snowIE() { // IE main animation function

for (i = 0; i no; ++ i) { // iterate for every dot

yp[i] += sty[i];

if (yp[i] doc_height-50) {

xp[i] = Math.random()*(doc_width-am[i]-30);

yp[i] = 0;

stx[i] = 0.02 + Math.random()/10;

sty[i] = 0.7 + Math.random();

doc_width = document.body.clientWidth;

doc_height = document.body.clientHeight;

}

dx[i] += stx[i];

document.all["dot"+i].style.pixelTop = yp[i];

document.all["dot"+i].style.pixelLeft = xp[i] + am[i]*Math.sin(dx[i]);

}

setTimeout("snowIE()", 10);

}

if (ns4up) {

snowNS();

} else if (ie4up) {

snowIE();

}

/SCRIPT

/body

/html

记得给我加分啊

var snowsrc="images/xuehua1.gif"这句是你雪花图片的地址

冬天第一场雪的代码

weather rain。下雪代码是/weather rain,只能在雪地上使用才能下雪。我们来到雪地,打开聊天框输入这条指令,就可以下雪了。冬天来到了,很多地方都下起了第一场雪,让我们用博客的雪花来迎接冬天的到来吧!雪花飘落速度、雪片大小和雪片的密度都可以根据自己的喜好调整。

怎么用C语言写下雪的动画效果

#include stdio.h

#include stdlib.h

#include string.h

#include time.h

/*

* 清除屏幕的shell 命令/控制台命令,还有一些依赖平台的实现

* 如果定义了 __GNUC__ 就假定是 使用gcc 编译器,为Linux平台

*    否则 认为是 Window 平台

*/

#if defined(__GNUC__)

//下面是依赖 Linux 实现

#include unistd.h

#define sleep_ms(m) \

        usleep(m * 1000)

//向上移动光标函数 Linux

static void __curup(int height)

{

    int i = -1;

    while (++iheight)

        printf("\033[1A"); //先回到上一行  

}

#else 

// 创建等待函数 1s 60 帧 相当于 16.7ms = 1帧, 我们取16ms

// 咱么的这屏幕 推荐 1s 25帧吧 40ms

// 这里创建等待函数 以毫秒为单位 , 需要依赖操作系统实现

#include Windows.h

#define sleep_ms(m) \

        Sleep(m)

//向上移动光标

static void __curup(int height)

{

    COORD cr = {0,0};

    // GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE) 获取屏幕对象, 设置光标

    SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), cr);

}

#endif /*__GNUC__ 跨平台的代码都很丑陋 */

// 定义初始屏幕的宽高像素宏

#define _INT_WIDTH        (100)

#define _INT_HEIGHT        (50)

// 屏幕刷新帧的速率

#define _INT_FRATE        (40)

// 雪花飘落的速率,相对于 屏幕刷新帧 的倍数

#define _INT_VSNOW        (10)

/*

* 错误处理宏,msg必须是""括起来的字符串常量

* __FILE__        : 文件全路径

* __func__        : 函数名

* __LINE__        : 行数行

* __VA_ARGS__    : 可变参数宏,

* ##表示直接连接, 例如 a##b = ab

*/

#define cerr(msg,...) \

    fprintf(stderr, "[%s:%s:%d]" msg "\n",__FILE__,__func__,__LINE__,##__VA_ARGS__);

/*

*  屏幕结构体, 具有 宽高

*  frate  : 绘制一帧的周期, 单位是 毫秒

*  width  : 屏幕的宽,基于窗口的左上角(0,0)

*  height : 屏幕的高

*  pix    : 用一维模拟二维 主要结构如下

*             0 0 0 1 0 0 1 0 1 0

*             0 1 0 1 0 1 0 1 2 0

*             . . .

*             = 0表示没像素, 1表示1个像素,2表示2个像素....

*/

struct screen {

    int frate; // 也可以用 unsigned 结构

    int width;

    int height;

    char *pix;

};

/*

* 创建一个 屏幕结构指针 返回

*

* int frate    : 绘制一帧的周期

* int width    : 屏幕宽度

* int height    : 屏幕高度

* return        : 指向屏幕结构的指针

* */

struct screen* screen_create(int frate, int width, int height);

/*

* 销毁一个 屏幕结构指针, 并为其置空

* struct screen** : 指向 屏幕结构指针的指针, 二级销毁一级的

* */

void screen_destory(struct screen** pscr);

/**

* 屏幕绘制函数,主要生成一个雪花效果

*

* struct screen* : 屏幕数据

* return          : 0表示可以绘制了,1表示图案不变

*/

int screen_draw_snow(struct screen* scr);

/**

* 屏幕绘制动画效果, 绘制雪花动画

*

* struct screen* : 屏幕结构指针

*/

void screen_flash_snow(struct screen* scr);

// 主函数,主业务在此运行

int main(int argc, char *argv[])

{

    struct screen* scr = NULL;

    //创建一个屏幕对象

    scr = screen_create(_INT_FRATE, _INT_WIDTH, _INT_HEIGHT);

    if (NULL == scr)

        exit(EXIT_FAILURE);

    //绘制雪花动画

    screen_flash_snow(scr);

    //销毁这个屏幕对象

    screen_destory(scr);

    return 0;

}

/*

* 创建一个 屏幕结构指针 返回

*

* int frate    : 绘制一帧的周期

* int width    : 屏幕宽度

* int height    : 屏幕高度

* return        : 指向屏幕结构的指针

* */

struct screen*

    screen_create(int frate, int width, int height)

{

    struct screen *scr = NULL;

    if (frate0 || width = 0 || height = 0) {

        cerr("[WARNING]check is frate0 || width=0 || height=0 err!");

        return NULL;

    }

    //后面是 为 scr-pix 分配的内存 width*height

    scr = malloc(sizeof(struct screen) + sizeof(char)*width*height);

    if (NULL == scr) {

        cerr("[FATALG]Out of memory!");

        return NULL;

    }

    scr-frate = frate;

    scr-width = width;

    scr-height = height;

    //减少malloc次数,malloc消耗很大,内存泄露呀,内存碎片呀

    scr-pix = ((char *)scr) + sizeof(struct screen);

    return scr;

}

/*

* 销毁一个 屏幕结构指针, 并为其置空

* struct screen** : 指向 屏幕结构指针的指针, 二级销毁一级的

* */

void

screen_destory(struct screen** pscr)

{

    if (NULL == pscr || NULL == *pscr)

        return;

    free(*pscr);

    // 避免野指针

    *pscr = NULL;

}

//构建开头 的雪花,下面宏表示每 _INT_SHEAD 个步长,一个雪花,需要是2的幂

//static 可以理解为 private, 宏,位操作代码多了确实难读

#define _INT_SHEAD (12)

static void __snow_head(char* snow, int len)

{

    int r = 0;

    //数据需要清空

    memset(snow, 0, len);

    for (;;) {

        //取余一个技巧 2^3 - 1 = 7 = 111 , 并就是取余数

        int t = rand()  (_INT_SHEAD - 1);

        if (r + t = len)

            break;

        snow[r + t] = 1;

        r += _INT_SHEAD;

    }

}

#undef _INT_SHEAD

//通过 上一个 scr-pix[scr-width*(idx-1)] = scr-pix[scr-width*idx]

//下面的宏 规定 雪花左右摇摆 0 向左一个像素, 1 表示 不变, 2表示向右一个像素

#define _INT_SWING (3)

static void __snow_next(struct screen* scr, int idx)

{

    int width = scr-width;

    char* psnow = scr-pix + width*(idx - 1);

    char* snow = psnow + width;

    int i, j, t; // i索引, j保存下一个瞬间雪花的位置,t 临时补得,解决雪花重叠问题

                 //为当前行重置

    memset(snow, 0, width);

    //通过上一次雪花位置 计算下一次雪花位置

    for (i = 0; iwidth; ++i) {

        for (t = psnow[i]; t0; --t) { // 雪花可以重叠

                                       // rand()%_INT_SWING - 1 表示 雪花 横轴的偏移量,相对上一次位置

            j = i + rand() % _INT_SWING - 1;

            j = j0 ? width - 1 : j = width ? 0 : j; // j如果越界了,左边越界让它到右边,右边越界到左边

            ++snow[j];

        }

    }

}

/**

* 屏幕绘制函数,主要生成一个雪花效果

*

* struct screen* : 屏幕数据

* return          : 0表示可以绘制了,1表示图案不变

*/

int

screen_draw_snow(struct screen* scr)

{

    // 静态变量,默认初始化为0,每次都共用

    static int __speed = 0;

    int idx;

    if (++__speed != _INT_VSNOW)

        return 1;

    //下面 就是 到了雪花飘落的时刻了 既 __speed == _INT_VSNOW

    __speed = 0;

    //这里重新构建雪花界面,先构建头部,再从尾部开始构建

    for (idx = scr-height - 1; idx  0; --idx)

        __snow_next(scr, idx);

    //构建头部

    __snow_head(scr-pix, scr-width);

    return 0;

}

//buf 保存scr 中pix 数据,构建后为 (width+1)*height, 后面宏是雪花图案

#define _CHAR_SNOW ‘*‘

static void __flash_snow_buffer(struct screen* scr, char* buf)

{

    int i, j, rt;

    int height = scr-height, width = scr-width;

    int frate = scr-frate; //刷新的帧频率    

                            //每次都等一下

    for (;;sleep_ms(frate)) {

        //开始绘制屏幕

        rt = screen_draw_snow(scr);

        if (rt)

            continue;

        for (i = 0;iheight; ++i) {

            char* snow = scr-pix + i*width;

            for (j = 0; jwidth; ++j)

                buf[rt++] = snow[j] ? _CHAR_SNOW : ‘ ‘;

            buf[rt++] = ‘\n‘;

        }

        buf[rt - 1] = ‘\0‘;

        //正式绘制到屏幕上

        puts(buf);

        //清空老屏幕,屏幕光标回到最上面

        __curup(height);

    }

}

#undef _CHAR_SNOW

/**

* 屏幕绘制动画效果, 绘制雪花动画

*

* struct screen* : 屏幕结构指针

*/

void

screen_flash_snow(struct screen* scr)

{

    char* buf = NULL;

    // 初始化随机数种子,改变雪花轨迹

    srand((unsigned)time(NULL));

    buf = malloc(sizeof(char)*(scr-width + 1)*scr-height);

    if (NULL == buf) {

        cerr("[FATAL]Out of memory!");

        exit(EXIT_FAILURE);

    }

    __flash_snow_buffer(scr, buf);

    //1.这里理论上不会执行到这,没加控制器. 2.对于buf=NULL,这种代码 可以省掉,看编程习惯

    free(buf);

    buf = NULL;

}

逼真下雪代码的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于电脑下雪代码、逼真下雪代码的信息别忘了在本站进行查找喔。

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