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war3源代码(war iii)[20240430更新]

admin 发布:2024-04-30 14:16 121


今天给各位分享war3源代码的知识,其中也会对war iii进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

dota或imba或3c的程序源码有没有,用jASS改图,起码得知道源码吧?没有源码你们怎么改?直接写新函数?

源代码是什么,可以吃喵?

一看楼主就是个外行... 连地图结构都不清楚,Jass也不能帮你更多

编魔兽地图不是写程序,要先把源代码编译成EXE才能运行

地图文件w3x是一种mpq压缩格式,里面打包存放了地图的一切相关信息。

当你打开地图编辑器,然后新建并保存了一副地图后,就会生成一个w3x文件。

这个w3x文件,既是“源代码”(你可以使用地图编辑器打开修改)又是“可执行文件”(可以在魔兽里运行)

为了防止地图被别人随便修改,某些人发明了很多地图加密的方法。

例如删除某些地图中不在魔兽中必须存在的文件,使得地图仍然可以运行,但是不能用编辑器直接打开……这也是为什么dota地图不能直接打开的缘故

但是编辑器不能打开不代表不能修改,可以使用mpq工具打开地图,然后导出地图中的各种文件进行修改。

例如最重要的war3map.j文件,这是地图脚本文件,一般来说所有Jass都写在这里面,通过在里面写函数就能实现最基本的改图了。你所指的“源代码”估计就是这个了。

改图是不好的,最好能获得作者的同意,那也许可以直接拿到未加密的地图呢。

比如3c作者已经放出了未加密的3c版本,可以直接用地图编辑器打开修改。

估计楼主也是dota玩得无聊,想做个imba出来的那类人吧。

要是你真有这个志向,建议你先学习一下最基本的地图制作吧。

如果只是想要弄出一副无限钱的作弊图,可以直接百度“改图一条龙”

用什么软件看WAR3地图里面的作弊源码

一般如果地图封壳了,就看不到,如果没有,可以用记事本打开看! 作弊代码 看不出来的。可以用改图机修改地图 作弊源码是细哩

魔兽争霸弹出如下代码是什么情况?

这个代码的意思就是你下载的魔兽成分残缺 , 试着从别的途径在下载一次试试。

代码就是程序员用 开发工具所支持的语言写出来的 源文件,是一组由 字符、符号或信号 码元以离散形式表示信息的明确的规则体系。

代码设计的原则包括唯一确定性、便于识别与记忆、力求短小与格式统一以及容易修改等。源代码是代码的分支,某种意义上来说,源代码相当于代码。

现代程序语言中,源代码可以书籍或磁带形式出现,但最为常用格式是文本文件,这种典型格式的目的是为了编译出 计算机程序。计算机源代码最终目的是将人类可读文本翻译成为计算机可执行的 二进制 指令,这种过程叫 编译,它由通过 编译器完成。

对软件进行说明,即对软件的编写进行说明。为数不少的初学者,甚至少数有经验的程序员都忽视软件说明的编写,因为这部分虽然不会在生成的程序中直接显示,也不参与编译。但是说明对软件的学习、维护和 软件复用都有巨大的好处。

源代码是相对目标代码和可执行代码而言的。 源代码就是用汇编语言和高级语言写出来的地代码。目标代码是指源代码经过编译程序产生的能被 cpu直接识别二进制代码。可执行代码就是将目标代码连接后形成的可执行文件。

求魔兽争霸3 的金钱和木材基址和偏移 1.24

具体请看天池做的修改器。开源。 下面 [tc]魔兽3 内存修改器 v8 程序员手册

[tc]天驰 2011.3.2(地址以1.22.0.6328版本为例,数字全部是十六进制。)一、从选中单位的列表获得单位ESI

0、也可以利用".?AUCUnitListNode@@",以下没有用这个方法

1、[6FAA2FFC],参考sub_6F416AE0

2、[上面+58+4*a2],参考6f3a0564

其中a2=word ptr[上面+28],参考6F042B76

3、[上面+34]记为链表基地址,参考6f2cc0a8

这个地址还有一种获得方法,用.\CPlayerWar3.cpp所在的段+90,我不知道是否准确

4、这个基地址的结构:

[基地址+1F0]:表头

[基地址+1F4]:表尾

[基地址+1F8]:表长度

参考sub_6F415B70: 6f415b95 mov eax, [ebx+1f4]

5、展开当前地址(假设一开始等于表头)。

即[表头],其结构为:

[节点+0]:下一个节点

[节点+4]:not 下一个节点(二者为not关系,不知道为什么要这样)

[节点+8]:单位ESI

参考:6F412504 mov eax, [edi+0c](eax为节点位置)

参考:6f412518 mov edi, [esi+08](edi为选中的单位,梦寐以求的单位ESI)二、重要说明

1、ESI的使用

● ESI记为ThisUnit

● [ThisUnit + 1E4]记为UnitAttributes

● [ThisUnit + 1EC]记为HeroAttributes2、重要的内存提取算法

算法0(6F03F180):从GameMemory取得数据,需要索引号Index1和一个参考数ReferenceNumber1。注意Index1最高位不得为1,不然不是这个算法。建议判一下正负。

(1)[6FAA4178]记为ThisGame

(2)[ThisGame + 0xC]计为ThisGameMemory

(3)[ThisGameMemory + Index1 * 8 + 4]计为Address1,返回之

(4)[Address1 + 0x18]应当等于ReferenceNumber1,不相等游戏会异常(访问地址0),所以做修改器不用考虑这里算法1(6F4634E0):也需要Index1

(1)用算法0

(2)Address1 + 0x78输出为地址算法2(6F468A20):也需要Index1

(1)[ThisGameMemory + Index1 * 8 + 4],记为Address3

(2)[Address3 + 20]为零的前提下返回[Address + 54]的内容三、单位的修改

1、HP float

[HPMax地址-C]2、HPMax float

(1)ThisUnit + 98 // 参考sub_6F28A760

(2)[上面 + 8] // 参考sub_6F467710

(3)用算法0解开上面

(4)解开后内容在[上面 + 84] // 参考6F46752F: fcompp, EDX3、MP float

[MPMax地址-C]4、MPMax float

(1)ThisUnit + 98 // 参考sub_6F28A760

(2)[上面 + 28] // 参考sub_6F467750

(3)用算法0解开上面

(4)解开后内容在[上面 + 84] // 参考sub_6F4677505、经验值:[HeroAttributes + 8C] int

源代码:6F26DFF0

即:getHeroExp()6、力量初值:[HeroAttributes + 94] int

源代码:6F353D06

即:int __thiscall DrawHeroProperty(int *GameContext, int **HeroAttributes, int *AttributeBias, unsigned int *GBuffer)7、敏捷初值:[HeroAttributes + A8] int

源代码:同上8、智力初值:int

源代码:6F0DA9D0

即:int __fastcall getHeroIntellect_NotSure(int pAttribute1)

[HeroAttributes + 7C + 2 * 4] 记为Index1

[HeroAttributes + 7C + 3 * 4] 记为ReferenceNumber1

用算法1得到地址9、攻击频率:[UnitAttributes + 1B0] float

源代码:6F0C64E0

即:int __thiscall getHeroROF_NotSure(int *this, int a2, int a3, int a4)

这是一个比值,对两种武器均适用。10、武器射程

从UnitAttributes开始,参考:6F352CA3

公式为[UnitAttributes + 258 + index * 8],参考:6F0C61A5

其中index是指武器的编号,取0和111、其它攻击相关:int

地址为 UnitAttributes + 下面的偏移量攻击1 - 基础1 A0

攻击1 - 基础2 AC

攻击1 - 倍乘 94

攻击1 - 骰子 88

攻击1 - 种类 F4攻击2 - 基础1 A4

攻击2 - 基础2 B0

攻击2 - 倍乘 98

攻击2 - 骰子 8C

攻击2 - 种类 F812、移动速度:[“参数” + 70h] float 当前的移动速度

或者:[“参数” + 78h] float 当前的移动速度的比值

源代码:6F201190

即:void __thiscall sub_6F201190(int this, int a2, int a3)而“参数”的获得:似乎是将某个指针压入一系列(回调)函数中处理,但是大部分的处理函数是空白的,只有一个与移动速度有关。写修改器,就是要依次检索这些函数,直到发现这个函数后,代入这个函数的参数,计算出移动速度所需的“参数”整件事情是从6F077693开始

(1)[ThisUnit + 1D8]记为MoveAbilityIndex

参考:断点下在6F0776F6

(2)算法2(MoveAbilityIndex) 记为I

(3)此时,只要[I + 24] [I + 28] != -1,那么:

(4)检验[[I] + 2D4]是否等于6F201190(如果是6F052080,实际执行的函数只有ret指令)

(5)如果是相等的,那么算法结束,用[I + 70]或者[I + 78]得到移动速度

源代码:6f2011a1: mov eax, [ecx+70] ecx=07c50094

(6)如果不相等,那么下一个I = 算法2([I + 24]13、防御:[ThisUnit + E0] float

源代码:6F353250

6F3532A2: mov eax, dword ptr [ebx+e0]

即:void __thiscall sub_6F353250(int this, int a2, int a3, int a4)14、防御类型:[ThisUnit + E4] int15、坐标X:

[ThisUnit + 164],参考:6F2776C4

[上面+8]作为index,[上面+C]作为Refrence,用算法0,参考:6F464685

[上面+78],参考:6F38A52C

[上面]为坐标X,参考:6f6de77516、[坐标Y] = [坐标X的地址 + 4]四、金钱的修改

参考:6F407220,看最后一段

即:signed int __thiscall sub_6F407220(int this, signed int a2, unsigned int a3, int a4, int a5, int a6)1、上16位

(1)[ThisGameMemory + 1 * 8 + 4]计为Address2

(2)Address2上16位,下16位见下一款2、下16位

1P 0190

2P 1410

3P 26a0

4P 3920

5P 4bb0

6P 5e30

7P 70c0

8P 8350

9P 95d0

10P a860

11P bae0

12P cd703、对每个玩家

金钱 0 int x10

木头 + 80 int x10

最大人口 +180 int

当前人口 +200 int五、物品列表的获取

1、GetAnItem (SelectedUnit, ItemIndex),其中ItemIndex = 0 - 5

源代码:sub_6F26E0E0

过程为:

(1)[SelectedUnit + 1F4]记为List

(2)如果List为0,返回0

(3)否则判断ItemIndex是否越界,我们就不判了

参考:6F0F04B0

即:GetListItem(List, ItemIndex)

(4)List + C * ItemIndex + 0x70,记为Index1,注意没有解引用啊

(5)算法0,地址[Index1],参考值[Index1 + 4],结果记为RawItem

(6)RawItem为0或者[RawItem+0x20]不为0,导致返回0

(7)[RawItem+0x54]作为物品基地址,即为CurrentItem六、物品修改

1、使用次数 [CurrentItem + 84]

2、名称 [CurrentItem + 30]

war3源代码的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于war iii、war3源代码的信息别忘了在本站进行查找喔。

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