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quake3的源代码(quake3引擎)[20240428更新]

admin 发布:2024-04-28 22:44 137


本篇文章给大家谈谈quake3的源代码,以及quake3引擎对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

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Linux嵌入式中,进入一个目录的指令中,&&. 这个代码是什么意思?有什么意义?

1 命令之间使用 连接,实现逻辑与的功能。

2 只有在 左边的命令返回真(命令返回值 $? == 0), 右边的命令才会被执行。

3 只要有一个命令返回假(命令返回值 $? == 1),后面的命令就不会被执行。

示例 1

malihou@ubuntu:~$ cp ~/Desktop/1.txt ~/1.txt rm ~/Desktop/1.txt echo "success"

示例 1 中的命令首先从 ~/Desktop 目录复制 1.txt 文件到 ~ 目录;执行成功后,使用 rm 删除源文件;如果删除成功则输出提示信息。

quake3 同时期游戏有哪些

quake3于1999年12月发行,同时期游戏有《拳皇99》。

雷神之锤III(quake3)是由id Software采用id Tech3引擎制作的多人连线第一人称射击游戏(FPS),1999年12月发行。玩家或独立或组队在地图中厮杀,死亡后数秒即在地图某处重生。

《拳皇99》日本SNK公司于1999年7月22日发行的街机格斗游戏,是《拳皇98》的续作,其后续作品为《拳皇2000》。

作为《拳皇》系列“N.E.S.T.S”篇的第一章,游戏讲述了新一届“King of Fighters”大会展开,其产生了闻所未闻的对战形式,而在这次新大会背后亦隐藏着种种谜团的故事。

战斗系统:

《拳皇99》放弃了《拳皇98》成熟的系统,没有了模式选择,而改为所有人物通用的最大蓄满三颗宝珠的能量槽。并且取消了能量槽的继承系统。缩短了紧急回避的距离,加快了紧急回避的时间。并且向后回避时会向前小跳跃。同时可以CANCEL必杀技和超必杀。

《拳皇99》也首次引用了“援护系统”以及“攻击模式”的概念,并且新增爆气发动的反击模式和防护模式。在该作中,玩家需选择4名角色,排序时的最后一名角色为援护角色。通过消耗画面下侧的援护点使用援护攻击。

怎么计算某数的平方根?

如果一个数的开方是无理数. 直接就用:

如√20即简写,不必具体写出该数.

平方根就是开二次方运算的值. 它的逆运算就是乘二次方.

//

// 计算参数x的平方根的倒数

//

float InvSqrt (float x)

{

float xhalf = 0.5f*x;

int i = *(int*)x;

i = 0x5f3759df - (i 1); // 计算第一个近似根

x = *(float*)i;

x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法

return x;

}

该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:

函数:y=f(x)

其一阶导数为:y'=f'(x)

则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为

x[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])

NR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。

现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:

x[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])

将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。

接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:

i = 0x5f3759df - (i 1); // 计算第一个近似根

超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):

bits:31 30 ... 0

31:符号位

30-23:共8位,保存指数(E)

22-0:共23位,保存尾数(M)

所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就 十分清晰了。语句i1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。

至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。

那 个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开, 而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:

对于实数R0,假设其在IEEE的浮点表示中,

指数为E,尾数为M,则:

R^(-1/2)

= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)

将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:

原式

= (1-M/2) * 2^(-E/2)

= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)

如果不考虑指数的符号的话,

(M/2)*2^(E/2)正是(R1),

而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,

而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:

原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R1),其中C为常数

所以只需要解方程:

R^(-1/2)

= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)

= C - (R1)

求出令到相对误差最小的C值就可以了

上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。

所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。

在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。

值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。

这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。

下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会收到律师信。

//

// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数

//

float CarmSqrt(float x){

union{

int intPart;

float floatPart;

} convertor;

union{

int intPart;

float floatPart;

} convertor2;

convertor.floatPart = x;

convertor2.floatPart = x;

convertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart 1);

convertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart 1);

return 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));

}

另一个基于同样算法的更高速度的sqrt实现如下。其只是简单地将指数除以2,并没有考虑尾数的方根。要看懂该代码的话必 须知道,在IEEE浮点数的格式中,E是由实际的指数加127得到的。例如,如果实数是0.1234*2^10,在浮点表示中,E(第23-30位)的值其实为10+127=137。所以下面的代码中,要处理127偏移,这就是常数0x3f800000的作用。我没实际测试过该函数,所以对其优劣无从评 论,但估计其精度应该会降低很多。

float Faster_Sqrtf(float f)

{

float result;

_asm

{

mov eax, f

sub eax, 0x3f800000

sar eax, 1

add eax, 0x3f800000

mov result, eax

}

return result;

}

除了基于NR的方法外,其他常见的快速算法还有多项式逼近。下面的函数取自《3D游戏编程大师技巧》,它使用一个多项式来近似替代原来的长度方程,但我搞不清楚作者使用的公式是怎么推导出来的(如果你知道的话请告诉我,谢谢)。

//

// 这个函数计算从(0,0)到(x,y)的距离,相对误差为3.5%

//

int FastDistance2D(int x, int y)

{

x = abs(x);

y = abs(y);

int mn = MIN(x,y);

return(x+y-(mn1)-(mn2)+(mn4));

}

//

// 该函数计算(0,0,0)到(x,y,z)的距离,相对误差为8%

//

float FastDistance3D(float fx, float fy, float fz)

{

int temp;

int x,y,z;

// 确保所有的值为正

x = int(fabs(fx) * 1024);

y = int(fabs(fy) * 1024);

z = int(fabs(fz) * 1024);

// 排序

if (y x) SWAP(x,y,temp)

if (z y) SWAP(y,z,temp)

if (y x) SWAP(x,y,temp)

int dist = (z + 11 * (y 5) + (x 2) );

return((float)(dist 10));

}

还有一种方法称为Distance Estimates(距离评估?),如下图所示:

红线所描绘的正八边形上的点为:

octagon(x,y) = min((1/√2) * (|x|+|y|), max(|x|,|y|))

求出向量v1和v2的长度,则:

√(x^2+y^2) = (|v1|+|v2|)/2 * octagon(x,y)

到目前为止我们都在讨论浮点数的方根算法,接下来轮到整数的方根算法。也许有人认为对整型数据求方根无任何意义,因为会得 到类似99^(1/2)=9的结果。通常情况下确实是这样,但当我们使用定点数的时候(定点数仍然被应用在很多系统上面,例如任天堂的GBA之类的手持设备),整数的方根算法就显得非常重要。对整数开平方的算法如下。我并不打算在这讨论它(事实是我也没有仔细考究,因为在短期内都不会用到- -b),但你可以在文末James Ulery的论文中找到非常详细的推导过程。

//

// 为了阅读的需要,我在下面的宏定义中添加了换行符

//

#define step(shift)

if((0x40000000l shift) + sqrtVal = val)

{

val -= (0x40000000l shift) + sqrtVal;

sqrtVal = (sqrtVal 1) | (0x40000000l shift);

}

else

{

sqrtVal = sqrtVal 1;

}

//

// 计算32位整数的平方根

//

int32 xxgluSqrtFx(int32 val)

{

// Note: This fast square root function

// only works with an even Q_FACTOR

int32 sqrtVal = 0;

step(0);

step(2);

step(4);

step(6);

step(8);

step(10);

step(12);

step(14);

step(16);

step(18);

step(20);

step(22);

step(24);

step(26);

step(28);

step(30);

if(sqrtVal val)

{

++sqrtVal;

}

sqrtVal = (Q_FACTOR)/2;

return(sqrtVal);

}

opengl 跟D3D

还是相同的回答,呵呵。

现在的游戏普遍采用DirectX ,一方面原因是它的版本和功能更新的非常快 ,这一点OpenGl稍慢些 ,另一方面, DirectX 不仅包括 图像接口,还包括其它如 输入设备 声音 网络 视频等等接口,它包含了一整套多媒体功能,更容易被开发者采用。

OpenGl仅仅是个图形图像接口,基本不包括其它多媒体功能。它的优势是平台无关性。DirectX则是基于Windows的,估计不能在MAC 和 Linux Solars上使用 。

另一方面,OpenGl在精确绘制图形上更具优势,大型3D建模软件基本上采用OpenGl绘制,而不是D3D 。

以OpenGl为基础的3D游戏相比D3D的来说数量并不多,但也有重量级作品,id software 的DOOM3 及其开发的新一代游戏引擎在图像方面都使用OPENGL。

游戏引擎对运行速度要求很高,所以在C++学习上应侧重高效算法和代码优化 。看看Quake3的源代码,你会发现,在很重要的运算上,它针对不同平台,不同CPU,进行了汇编指令级别的优化 ,很多除法 ,开平方 的运算使用的算法比普通运算快几十倍 ,这也是保证游戏高速运行的基础吧 。

谁有雷神之锤3!!!!必须能玩的!!没有cd key 的!!!不用盘的!!!!!!

这个!文件名称: q3.rar 文件大小: 890.84MB 文件类型: WinRAR 压缩文件 位置: C:\Xunlei\ URL: 引用页: ;t=1fmt=- 任务创建时间: 2008-2-11 19:00:01 任务完成时间: 2008-2-11 20:14:25 下载用时: 01:14:17 平均速度: 204.67KB/s 注释: 雷神之锤3免安装版 下载链接: 任务说明: 未从原始地址获得数据 文件名称: quake3updatex_03_03_07.zip 文件大小: 28.05MB 文件类型: ZIP 文件 位置: C:\Xunlei\ URL: 引用页: ;t=1fmt=- 任务创建时间: 2008-2-11 19:02:15 任务完成时间: 2008-2-11 19:06:37 下载用时: 00:04:13 平均速度: 113.52KB/s 注释: 雷神之锤3 v1.32升级补丁 下载链接: 或者: ;t=2fmt=-1redirect=no 或: ;id=0restype=-1 不行的话还有:雷神之锤III 英文硬盘版 下载地址: 由于这游戏都比较大.所以建议用迅雷来下载.游戏都经过杀毒的了. 可以下可以玩给我加分哦.

希望采纳

QUAKE3代码的游戏引擎部分在哪?怎么看这个源代码

代码可能在关键帧上,如果帧上有个a标志,表明有代码,可以右单击选择动作查看 代码也可能在影片剪辑元件上,选中某一个影片剪辑,右单击鼠标选择动作,打开动作面板就可查看

quake3的源代码的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于quake3引擎、quake3的源代码的信息别忘了在本站进行查找喔。

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