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代码注释图形(编写代码注释和开发文档)

admin 发布:2022-12-19 08:14 96


今天给各位分享代码注释图形的知识,其中也会对编写代码注释和开发文档进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

如何用代码生成这种有意思的注释图案

可通过如下三种方法自动添加注释: (1)输入“/**”并回车。 (2)用快捷键 Alt+Shift+J(先选中某个方法、类名或变量名)。 (3)在右键菜单中选择“Source Generate ElementComment”。

求代码注释:计算机图形学的OpenGL画四面体。高手来吧。争取每句都注释下。谢谢

#include gl/glut.h

#define WIDTH 400

#define HEIGHT 400

#include math.h

#define ColoredVertex(c, v) do{ glColor3fv(c); glVertex3fv(v); }while(0) //这段就不用解释了吧……

GLfloat angle = 0.0f; //设定转角

void myDisplay(void) //绘图函数

{

static int list = 0;

if( list == 0 )

{

// 如果显示列表不存在,则创建

GLfloat //GLfloat为OpenGL用到的数据类型,与C的float基本一致

PointA[] = {-0.5, -5*sqrt(5)/48, sqrt(3)/6}, //此处为4个顶点的坐标,因为时3D坐标系下的,所以每个坐标有3个分量,分别对应X,Y,Z轴。至于各轴方向定义……默认下屏幕水平为X,竖直为Y,里外为Z。

PointB[] = { 0.5, -5*sqrt(5)/48, sqrt(3)/6},

PointC[] = { 0, -5*sqrt(5)/48, -sqrt(3)/3},

PointD[] = { 0, 11*sqrt(6)/48, 0};

/*GLfloat

PointA[] = { 0.5f, -sqrt(6.0f)/12, -sqrt(3.0f)/6},

PointB[] = {-0.5f, -sqrt(6.0f)/12, -sqrt(3.0f)/6},

PointC[] = { 0.0f, -sqrt(6.0f)/12, sqrt(3.0f)/3},

PointD[] = { 0.0f, sqrt(6.0f)/4, 0};

*/

GLfloat

ColorR[] = {1, 0, 0}, //定义颜色数组,每个数组为一个颜色,也含有3个分量,对应红,绿,蓝,分量范围[0,1],每种颜色都可看做是这3个颜色混合得到。可一自己改变下其中的数值看看具体效果。

ColorG[] = {0, 1, 0},

ColorB[] = {0, 0, 1},

ColorY[] = {1, 1, 0};

list = glGenLists(1);

glNewList(list, GL_COMPILE); //创建一个顶点表,这个表里包含有绘图的顶点信息

glBegin(GL_TRIANGLES); //开始绘图,(GL_TRIANGLES)表示绘制三角形

// 平面ABC

ColoredVertex(ColorR, PointA); //以颜色R绘制点A,以下类推,ColoredVertex()函数在程序开头定义了。

ColoredVertex(ColorG, PointB);

ColoredVertex(ColorB, PointC);

// 平面ACD

ColoredVertex(ColorR, PointA);

ColoredVertex(ColorB, PointC);

ColoredVertex(ColorY, PointD);

// 平面CBD

ColoredVertex(ColorB, PointC);

ColoredVertex(ColorG, PointB);

ColoredVertex(ColorY, PointD);

// 平面BAD

ColoredVertex(ColorG, PointB);

ColoredVertex(ColorR, PointA);

ColoredVertex(ColorY, PointD);

glEnd();

glEndList(); //结束绘图 结束绘图顶点表。

glEnable(GL_DEPTH_TEST); //打开深度测试。打开深度测试的作用是:如果在场景中有多个物体,而它们相对观察者的距离不同(简单理解为远近),那么这个时候,前面的物体则可以挡住后面的物体(没错吧),使场景具有深度感。如果不打开深度测试,那么绘图会按绘制的顺序,后绘制的物体覆盖住现绘制的物体。这里要注意的是,深度仅影响物体重合时谁显示谁不显示,并不影响其3D效果,远处的物体仍然会变“小”,物体在空间中的位置仍为三维的。

}

// 已经创建了显示列表,在每次绘制正四面体时将调用它

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除颜色缓存和深度缓存

glPushMatrix(); //绘图坐标系入栈,可以简单理解为存下了这次画图时画笔的起始位置

glRotatef(angle, 1, 0.5, 0); //绘图坐标系绕(1,0.5,0)轴旋转angle角,可理解为模型绕该轴旋转angle角。

glCallList(list); //调用顶点表,绘制四面体模型

glPopMatrix(); //绘图坐标系出栈,则回到了刚才的绘图起始位置

glutSwapBuffers(); //使用双缓存(第一个在前面显示模型,另一个在后面绘制新的模型,当新模型绘制完毕后送给第一个缓存显示。这样不会出现模型上一些点已经绘制完了,而另一些点还在绘制的情况。)

}

void myIdle(void)

{

++angle;

if( angle = 360.0f )

angle = 0.0f; //转角超过360度,将其置零。

myDisplay(); //绘制模型}

int main(int argc, char* argv[]) { glutInit(argc, argv); //创建绘图窗口

glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); //设置绘图模式

glutInitWindowPosition(200, 200); //设置窗口位置

glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); //设置窗口大小

glutCreateWindow("OpenGL 窗口"); //设置窗口标题

glutDisplayFunc(myDisplay); //重复调用函数

glutIdleFunc(myIdle);//重复调用函数

glutMainLoop(); //该循环用来对上述两个重复调用函数不断调用

return 0;

}

回答完毕。

Labview如何注释代码

1、右键单击波形图,从快捷菜单中选择数据操作»创建注释,打开创建注释对话框。在创建注释对话框中,指定注释名称、确定注释指向绘图区域内曲线的方式。

2、单击完成按钮,关闭创建注释对话框。图形上将出现新增的注释。

3、右键单击注释,从快捷菜单中选择相应选项以自定义注释。

怎么给代码加注释?

C/C++/C#

行注释://这里是注释

块注释:/*这里是注释*/

Java

行注释://这里是注释

块注释:/*这里是注释*/

HTML

块注释:!--这里是注释--

CSS

块注释:/*这里是注释*/

JavaScript

行注释://这里是注释

块注释:/*这里是注释*/

XML

块注释:!--这里是注释--

Python

行注释:#这里是注释

块注释:'''这里是注释'''

SQL Server/Oracle PLSQL

行注释:--这里是注释

块注释:/*这里是注释*/

MySQL

行注释:--这里是注释

行注释:#这里是注释

块注释:/*这里是注释*/

VB

行注释:'这里是注释

汇编语言

行注释:;这里是注释

perl

行注释:# 这是一个单行注释

块注释:

=pod

这里是注释

=cut

Matlab

行注释:%这里是注释

块注释:%%这里是注释%%

块注释:%{这里是注释%}

R语言

行注释:#这里是注释

块注释:if(false){这里是注释}

扩展资料:

关于高级语言中的注释:

1、注释是代码的“提示”或“解释”而非文档;注释主要用于解释代码复杂度;注释应准确、易懂(无二义性)、简洁;程序中有效注释量必须在20%以上。

说明:代码清楚可以自注释的不需加注释,过分详细的注释容易使人厌烦,切记不要自以为高深让别人看不懂而不加注释。

2、注释的目的:为了便于代码的维护、解释代码的功能和方法等方便读者阅读,以及防止不必要的重复信息。

3、给代码添加注释绝对是好习惯,最好边写代码边注释

网页中或源代码注释里那种用符号打出来的图形是怎么做的

特殊符号和其他地方一样的打发,还有种特殊符号是 英文输入法状态输入,在可以显示特殊符号的地方会显示下面这些,前面是符号,后面是他的代码

关于代码注释图形和编写代码注释和开发文档的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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