代码注释图形(编写代码注释和开发文档)
admin 发布:2022-12-19 08:14 96
今天给各位分享代码注释图形的知识,其中也会对编写代码注释和开发文档进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
本文目录一览:
- 1、如何用代码生成这种有意思的注释图案
- 2、求代码注释:计算机图形学的OpenGL画四面体。高手来吧。争取每句都注释下。谢谢
- 3、Labview如何注释代码
- 4、怎么给代码加注释?
- 5、网页中或源代码注释里那种用符号打出来的图形是怎么做的
如何用代码生成这种有意思的注释图案
可通过如下三种方法自动添加注释: (1)输入“/**”并回车。 (2)用快捷键 Alt+Shift+J(先选中某个方法、类名或变量名)。 (3)在右键菜单中选择“Source Generate ElementComment”。
求代码注释:计算机图形学的OpenGL画四面体。高手来吧。争取每句都注释下。谢谢
#include gl/glut.h
#define WIDTH 400
#define HEIGHT 400
#include math.h
#define ColoredVertex(c, v) do{ glColor3fv(c); glVertex3fv(v); }while(0) //这段就不用解释了吧……
GLfloat angle = 0.0f; //设定转角
void myDisplay(void) //绘图函数
{
static int list = 0;
if( list == 0 )
{
// 如果显示列表不存在,则创建
GLfloat //GLfloat为OpenGL用到的数据类型,与C的float基本一致
PointA[] = {-0.5, -5*sqrt(5)/48, sqrt(3)/6}, //此处为4个顶点的坐标,因为时3D坐标系下的,所以每个坐标有3个分量,分别对应X,Y,Z轴。至于各轴方向定义……默认下屏幕水平为X,竖直为Y,里外为Z。
PointB[] = { 0.5, -5*sqrt(5)/48, sqrt(3)/6},
PointC[] = { 0, -5*sqrt(5)/48, -sqrt(3)/3},
PointD[] = { 0, 11*sqrt(6)/48, 0};
/*GLfloat
PointA[] = { 0.5f, -sqrt(6.0f)/12, -sqrt(3.0f)/6},
PointB[] = {-0.5f, -sqrt(6.0f)/12, -sqrt(3.0f)/6},
PointC[] = { 0.0f, -sqrt(6.0f)/12, sqrt(3.0f)/3},
PointD[] = { 0.0f, sqrt(6.0f)/4, 0};
*/
GLfloat
ColorR[] = {1, 0, 0}, //定义颜色数组,每个数组为一个颜色,也含有3个分量,对应红,绿,蓝,分量范围[0,1],每种颜色都可看做是这3个颜色混合得到。可一自己改变下其中的数值看看具体效果。
ColorG[] = {0, 1, 0},
ColorB[] = {0, 0, 1},
ColorY[] = {1, 1, 0};
list = glGenLists(1);
glNewList(list, GL_COMPILE); //创建一个顶点表,这个表里包含有绘图的顶点信息
glBegin(GL_TRIANGLES); //开始绘图,(GL_TRIANGLES)表示绘制三角形
// 平面ABC
ColoredVertex(ColorR, PointA); //以颜色R绘制点A,以下类推,ColoredVertex()函数在程序开头定义了。
ColoredVertex(ColorG, PointB);
ColoredVertex(ColorB, PointC);
// 平面ACD
ColoredVertex(ColorR, PointA);
ColoredVertex(ColorB, PointC);
ColoredVertex(ColorY, PointD);
// 平面CBD
ColoredVertex(ColorB, PointC);
ColoredVertex(ColorG, PointB);
ColoredVertex(ColorY, PointD);
// 平面BAD
ColoredVertex(ColorG, PointB);
ColoredVertex(ColorR, PointA);
ColoredVertex(ColorY, PointD);
glEnd();
glEndList(); //结束绘图 结束绘图顶点表。
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //打开深度测试。打开深度测试的作用是:如果在场景中有多个物体,而它们相对观察者的距离不同(简单理解为远近),那么这个时候,前面的物体则可以挡住后面的物体(没错吧),使场景具有深度感。如果不打开深度测试,那么绘图会按绘制的顺序,后绘制的物体覆盖住现绘制的物体。这里要注意的是,深度仅影响物体重合时谁显示谁不显示,并不影响其3D效果,远处的物体仍然会变“小”,物体在空间中的位置仍为三维的。
}
// 已经创建了显示列表,在每次绘制正四面体时将调用它
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除颜色缓存和深度缓存
glPushMatrix(); //绘图坐标系入栈,可以简单理解为存下了这次画图时画笔的起始位置
glRotatef(angle, 1, 0.5, 0); //绘图坐标系绕(1,0.5,0)轴旋转angle角,可理解为模型绕该轴旋转angle角。
glCallList(list); //调用顶点表,绘制四面体模型
glPopMatrix(); //绘图坐标系出栈,则回到了刚才的绘图起始位置
glutSwapBuffers(); //使用双缓存(第一个在前面显示模型,另一个在后面绘制新的模型,当新模型绘制完毕后送给第一个缓存显示。这样不会出现模型上一些点已经绘制完了,而另一些点还在绘制的情况。)
}
void myIdle(void)
{
++angle;
if( angle = 360.0f )
angle = 0.0f; //转角超过360度,将其置零。
myDisplay(); //绘制模型}
int main(int argc, char* argv[]) { glutInit(argc, argv); //创建绘图窗口
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); //设置绘图模式
glutInitWindowPosition(200, 200); //设置窗口位置
glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); //设置窗口大小
glutCreateWindow("OpenGL 窗口"); //设置窗口标题
glutDisplayFunc(myDisplay); //重复调用函数
glutIdleFunc(myIdle);//重复调用函数
glutMainLoop(); //该循环用来对上述两个重复调用函数不断调用
return 0;
}
回答完毕。
Labview如何注释代码
1、右键单击波形图,从快捷菜单中选择数据操作»创建注释,打开创建注释对话框。在创建注释对话框中,指定注释名称、确定注释指向绘图区域内曲线的方式。
2、单击完成按钮,关闭创建注释对话框。图形上将出现新增的注释。
3、右键单击注释,从快捷菜单中选择相应选项以自定义注释。
怎么给代码加注释?
C/C++/C#
行注释://这里是注释
块注释:/*这里是注释*/
Java
行注释://这里是注释
块注释:/*这里是注释*/
HTML
块注释:!--这里是注释--
CSS
块注释:/*这里是注释*/
JavaScript
行注释://这里是注释
块注释:/*这里是注释*/
XML
块注释:!--这里是注释--
Python
行注释:#这里是注释
块注释:'''这里是注释'''
SQL Server/Oracle PLSQL
行注释:--这里是注释
块注释:/*这里是注释*/
MySQL
行注释:--这里是注释
行注释:#这里是注释
块注释:/*这里是注释*/
VB
行注释:'这里是注释
汇编语言
行注释:;这里是注释
perl
行注释:# 这是一个单行注释
块注释:
=pod
这里是注释
=cut
Matlab
行注释:%这里是注释
块注释:%%这里是注释%%
块注释:%{这里是注释%}
R语言
行注释:#这里是注释
块注释:if(false){这里是注释}
扩展资料:
关于高级语言中的注释:
1、注释是代码的“提示”或“解释”而非文档;注释主要用于解释代码复杂度;注释应准确、易懂(无二义性)、简洁;程序中有效注释量必须在20%以上。
说明:代码清楚可以自注释的不需加注释,过分详细的注释容易使人厌烦,切记不要自以为高深让别人看不懂而不加注释。
2、注释的目的:为了便于代码的维护、解释代码的功能和方法等方便读者阅读,以及防止不必要的重复信息。
3、给代码添加注释绝对是好习惯,最好边写代码边注释
网页中或源代码注释里那种用符号打出来的图形是怎么做的
特殊符号和其他地方一样的打发,还有种特殊符号是 英文输入法状态输入,在可以显示特殊符号的地方会显示下面这些,前面是符号,后面是他的代码
关于代码注释图形和编写代码注释和开发文档的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
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