opengl按键控制场景灯光源代码(opengl按键控制场景灯光源代码是什么)
admin 发布:2022-12-19 07:42 119
本篇文章给大家谈谈opengl按键控制场景灯光源代码,以及opengl按键控制场景灯光源代码是什么对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
本文目录一览:
- 1、急!求一个OpenGL编写的源代码,简单的,最好是原创小作品。希望好心人帮帮忙~
- 2、请教:在OPENGL中添加光源后有光晕,如何处理?
- 3、opengl 光源跟着旋转问题,帮看下代码
- 4、为什么我的opengl开启不了环境光?代码贴出来了,关键的部分也贴出来了
- 5、谁能给我几个openGL的入门级程序的源代码
- 6、Opengl场景中加光照包含几个步骤,各个步骤实现用的函数是什么?
急!求一个OpenGL编写的源代码,简单的,最好是原创小作品。希望好心人帮帮忙~
//Win32 Console Application
#include gl/glut.h
#include math.h
const int n = 60;
const GLfloat R = 0.2f;
const GLfloat Pi = 3.1415926536f;
void myDisplay(void)
{
int i;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//点
glPointSize(2.0);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glEnd();
//由闭合折线组成的圆
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glColor3f(1.0,1.0,0.0);
for(i=0; in; ++i)
glVertex2f(R*cos(2*Pi/n*i), R*sin(2*Pi/n*i));
glEnd();
//由不闭合折线组成的两个三角形构成的六星阵图
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
glVertex2f(0.0,0.2);
glVertex2f(0.1732,-0.1);
glVertex2f(-0.1732,-0.1);
glVertex2f(0.0,0.2);
glEnd();
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glVertex2f(0.0,-0.2);
glVertex2f(0.1732,0.1);
glVertex2f(-0.1732,0.1);
glVertex2f(0.0,-0.2);
glEnd();
//连续三角形组成的扇形
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
glVertex2f(0.5,0.5);
glVertex2f(0.5,1.0);
glColor3f(0.8,0.2,0.5);
glVertex2f(0.8,0.9);
glColor3f(0.2,0.5,0.8);
glVertex2f(0.9,0.8);
glColor3f(0.8,0.5,0.2);
glVertex2f(1.0,0.5);
glEnd();
//虚线
glLineWidth(3.0);
glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
glLineStipple(2, 0x0F0F);
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(0.0,0.0,1.0);
glVertex2f(-0.5f, 1.0f);
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
glVertex2f(-0.5f,-1.0f);
glEnd();
//线
glLineWidth(0.5);
glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
glVertex2f(0.5f, 1.0f);
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
glVertex2f(1.0f, 0.5f);
glEnd();
glFlush();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
glutInitWindowPosition(0, 0);
glutInitWindowSize(600, 600);
glutCreateWindow("第一个OpenGL程序");
glutDisplayFunc(myDisplay);
glutMainLoop();
return 0;
}
请教:在OPENGL中添加光源后有光晕,如何处理?
bloom效果即可,过程如下:
首先将场景渲染到纹理,然后将纹理downSample到1/4或1/16大小(就是缩小纹理,为了加快模糊计算)
然后将纹理模糊后放大到原大小,按一定比例混合到场景中去就有光晕效果了.
opengl 光源跟着旋转问题,帮看下代码
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION,LightPosition);
灯光设成镜面光了,我给你改为环境光了。
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,LightPosition);
为什么我的opengl开启不了环境光?代码贴出来了,关键的部分也贴出来了
1)有没有启用环境光啊?
GlEnable(GL_LIGHT0); // 启用第0号光源。GL_LIGHT0是最特殊的一个光源。我们可以为GL_LIGHT0指定环境光成分。
2)有没有指定定材质的环境光反射系数啊?
void glMaterial{if}[v](GLenum face,GLenum pname,TYPE param)
其中pname为GL_AMBIENT,是指定环境光反射系数。好像不指定,就是默认值(0.2,0.2,0.2,1.0),环境光起的作用很小的。
谁能给我几个openGL的入门级程序的源代码
下面以画一条 Bezier 曲线为例,详细介绍VC++ 上 OpenGL编程的方法。文中给出了详细注释,以便给初学者明确的指引。一步一步地按所述去做,你将顺利地画出第一个 OpenGL 平台上的图形来。
一、产生程序框架 Test.dsw
New Project | MFC Application Wizard (EXE) | "Test" | OK
*注* : 加“”者指要手工敲入的字串
二、导入 Bezier 曲线类的文件
用下面方法产生 BezierCurve.h BezierCurve.cpp 两个文件:
WorkSpace | ClassView | Test Classes| 右击弹出 New Class | Generic Class(不用MFC类) | "CBezierCurve" | OK
三、编辑好 Bezier 曲线类的定义与实现
写好下面两个文件:
BezierCurve.h BezierCurve.cpp
四、设置编译环境:
1. 在 BezierCurve.h 和 TestView.h 内各加上:
#include GL/gl.h
#include GL/glu.h
#include GL/glaux.h
2. 在集成环境中
Project | Settings | Link | Object/library module | "opengl32.lib glu32.lib glaux.lib" | OK
五、设置 OpenGL 工作环境:(下面各个操作,均针对 TestView.cpp )
1. 处理 PreCreateWindow(): 设置 OpenGL 绘图窗口的风格
cs.style |= WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN | CS_OWNDC;
2. 处理 OnCreate():创建 OpenGL 的绘图设备。
OpenGL 绘图的机制是: 先用 OpenGL 的绘图上下文 Rendering Context (简称为 RC )把图画好,再把所绘结果通过 SwapBuffer() 函数传给 Window 的 绘图上下文 Device Context (简记为 DC).要注意的是,程序运行过程中,可以有多个 DC,但只能有一个 RC。因此当一个 DC 画完图后,要立即释放 RC,以便其它的 DC 也使用。在后面的代码中,将有详细注释。
int CTestView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
myInitOpenGL();
return 0;
}
void CTestView::myInitOpenGL()
{
m_pDC = new CClientDC(this); //创建 DC
ASSERT(m_pDC != NULL);
if (!mySetupPixelFormat()) //设定绘图的位图格式,函数下面列出
return;
m_hRC = wglCreateContext(m_pDC-m_hDC);//创建 RC
wglMakeCurrent(m_pDC-m_hDC, m_hRC); //RC 与当前 DC 相关联
} //CClient * m_pDC; HGLRC m_hRC; 是 CTestView 的成员变量
BOOL CTestView::mySetupPixelFormat()
{//我们暂时不管格式的具体内容是什么,以后熟悉了再改变格式
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // size of this pfd
1, // version number
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window
PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // double buffered
PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type
24, // 24-bit color depth
0, 0, 0, 0, 0, 0, // color bits ignored
0, // no alpha buffer
0, // shift bit ignored
0, // no accumulation buffer
0, 0, 0, 0, // accum bits ignored
32, // 32-bit z-buffer
0, // no stencil buffer
0, // no auxiliary buffer
PFD_MAIN_PLANE, // main layer
0, // reserved
0, 0, 0 // layer masks ignored
};
int pixelformat;
if ( (pixelformat = ChoosePixelFormat(m_pDC-m_hDC, pfd)) == 0 )
{
MessageBox("ChoosePixelFormat failed");
return FALSE;
}
if (SetPixelFormat(m_pDC-m_hDC, pixelformat, pfd) == FALSE)
{
MessageBox("SetPixelFormat failed");
return FALSE;
}
return TRUE;
}
3. 处理 OnDestroy()
void CTestView::OnDestroy()
{
wglMakeCurrent(m_pDC-m_hDC,NULL); //释放与m_hDC 对应的 RC
wglDeleteContext(m_hRC); //删除 RC
if (m_pDC)
delete m_pDC; //删除当前 View 拥有的 DC
CView::OnDestroy();
}
4. 处理 OnEraseBkgnd()
BOOL CTestView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
// return CView::OnEraseBkgnd(pDC);
//把这句话注释掉,若不然,Window
//会用白色北景来刷新,导致画面闪烁
return TRUE;//只要空返回即可。
}
5. 处理 OnDraw()
void CTestView::OnDraw(CDC* pDC)
{
wglMakeCurrent(m_pDC-m_hDC,m_hRC);//使 RC 与当前 DC 相关联
myDrawScene( ); //具体的绘图函数,在 RC 中绘制
SwapBuffers(m_pDC-m_hDC);//把 RC 中所绘传到当前的 DC 上,从而
//在屏幕上显示
wglMakeCurrent(m_pDC-m_hDC,NULL);//释放 RC,以便其它 DC 进行绘图
}
void CTestView::myDrawScene( )
{
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);//设置背景颜色为黑色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glTranslated(0.0f,0.0f,-3.0f);//把物体沿(0,0,-1)方向平移
//以便投影时可见。因为缺省的视点在(0,0,0),只有移开
//物体才能可见。
//本例是为了演示平面 Bezier 曲线的,只要作一个旋转
//变换,可更清楚的看到其 3D 效果。
//下面画一条 Bezier 曲线
bezier_curve.myPolygon();//画Bezier曲线的控制多边形
bezier_curve.myDraw(); //CBezierCurve bezier_curve
//是 CTestView 的成员变量
//具体的函数见附录
glPopMatrix();
glFlush(); //结束 RC 绘图
return;
}
6. 处理 OnSize()
void CTestView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
{
CView::OnSize(nType, cx, cy);
VERIFY(wglMakeCurrent(m_pDC-m_hDC,m_hRC));//确认RC与当前DC关联
w=cx;
h=cy;
VERIFY(wglMakeCurrent(NULL,NULL));//确认DC释放RC
}
7 处理 OnLButtonDown()
void CTestView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
{
CView::OnLButtonDown(nFlags, point);
if(bezier_curve.m_NMAX-1)
{
MessageBox("顶点个数超过了最大数MAX=50");
return;
}
//以下为坐标变换作准备
GetClientRect(m_ClientRect);//获取视口区域大小
w=m_ClientRect.right-m_ClientRect.left;//视口宽度 w
h=m_ClientRect.bottom-m_ClientRect.top;//视口高度 h
//w,h 是CTestView的成员变量
centerx=(m_ClientRect.left+m_ClientRect.right)/2;//中心位置,
centery=(m_ClientRect.top+m_ClientRect.bottom)/2;//取之作原点
//centerx,centery 是 CTestView 的成员变量
GLdouble tmpx,tmpy;
tmpx=scrx2glx(point.x);//屏幕上点坐标转化为OpenGL画图的规范坐标
tmpy=scry2gly(point.y);
bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].x=tmpx;//加一个顶点
bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].y=tmpy;
bezier_curve.m_N++;//顶点数加一
InvalidateRect(NULL,TRUE);//发送刷新重绘消息
}
double CTestView::scrx2glx(int scrx)
{
return (double)(scrx-centerx)/double(h);
}
double CTestView::scry2gly(int scry)
{
}
附录:
1.CBezierCurve 的声明: (BezierCurve.h)
class CBezierCurve
{
public:
myPOINT2D m_Vertex[MAX];//控制顶点,以数组存储
//myPOINT2D 是一个存二维点的结构
//成员为Gldouble x,y
int m_N; //控制顶点的个数
public:
CBezierCurve();
virtual ~CBezierCurve();
void bezier_generation(myPOINT2D P[MAX],int level);
//算法的具体实现
void myDraw();//画曲线函数
void myPolygon(); //画控制多边形
};
2. CBezierCurve 的实现: (BezierCurve.cpp)
CBezierCurve::CBezierCurve()
{
m_N=4;
m_Vertex[0].x=-0.5f;
m_Vertex[0].y=-0.5f;
m_Vertex[1].x=-0.5f;
m_Vertex[1].y=0.5f;
m_Vertex[2].x=0.5f;
m_Vertex[2].y=0.5f;
m_Vertex[3].x=0.5f;
m_Vertex[3].y=-0.5f;
}
CBezierCurve::~CBezierCurve()
{
}
void CBezierCurve::myDraw()
{
bezier_generation(m_Vertex,LEVEL);
}
void CBezierCurve::bezier_generation(myPOINT2D P[MAX], int level)
{ //算法的具体描述,请参考相关书本
int i,j;
level--;
if(level0)return;
if(level==0)
{
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glBegin(GL_LINES); //画出线段
glVertex2d(P[0].x,P[0].y);
glVertex2d(P[m_N-1].x,P[m_N-1].y);
glEnd();//结束画线段
return; //递归到了最底层,跳出递归
}
myPOINT2D Q[MAX],R[MAX];
for(i=0;i {
Q.x=P.x;
Q.y=P.y;
}
for(i=1;im_N;i++)
{
R[m_N-i].x=Q[m_N-1].x;
R[m_N-i].y=Q[m_N-1].y;
for(j=m_N-1;j=i;j--)
{
Q[j].x=(Q[j-1].x+Q[j].x)/double(2);
Q[j].y=(Q[j-1].y+Q[j].y)/double(2);
}
}
R[0].x=Q[m_N-1].x;
R[0].y=Q[m_N-1].y;
bezier_generation(Q,level);
bezier_generation(R,level);
}
void CBezierCurve::myPolygon()
{
glBegin(GL_LINE_STRIP); //画出连线段
glColor3f(0.2f,0.4f,0.4f);
for(int i=0;im_N;i++)
{
glVertex2d(m_Vertex.x,m_Vertex.y);
}
glEnd();//结束画连线段
}
Opengl场景中加光照包含几个步骤,各个步骤实现用的函数是什么?
1.设置漫射光环境光,并制定光源位置
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient); // 设置环境光
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse); // 设置漫射光
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,LightPosition); // 设置光源位置
2.启用光源
glEnable(GL_LIGHT1); // 启用一号光源
2.设定各表面法线
glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f); // 法线背向观察者
2.禁用光源
glDisable(GL_LIGHTING); // 禁用光源
标号相同即无顺序区别。
来源:NEHEOPENGL中文教程
MORE iNFORMATION , 度娘一下~
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