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opengl按键控制场景灯光源代码(opengl按键控制场景灯光源代码是什么)

admin 发布:2022-12-19 07:42 119


本篇文章给大家谈谈opengl按键控制场景灯光源代码,以及opengl按键控制场景灯光源代码是什么对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

本文目录一览:

急!求一个OpenGL编写的源代码,简单的,最好是原创小作品。希望好心人帮帮忙~

//Win32 Console Application

#include gl/glut.h

#include math.h

const int n = 60;

const GLfloat R = 0.2f;

const GLfloat Pi = 3.1415926536f;

void myDisplay(void)

{

int i;

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

//点

glPointSize(2.0);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2f(0.0f, 0.0f);

glEnd();

//由闭合折线组成的圆

glBegin(GL_LINE_LOOP);

glColor3f(1.0,1.0,0.0);

for(i=0; in; ++i)

glVertex2f(R*cos(2*Pi/n*i), R*sin(2*Pi/n*i));

glEnd();

//由不闭合折线组成的两个三角形构成的六星阵图

glBegin(GL_LINE_STRIP);

glColor3f(1.0,0.0,0.0);

glVertex2f(0.0,0.2);

glVertex2f(0.1732,-0.1);

glVertex2f(-0.1732,-0.1);

glVertex2f(0.0,0.2);

glEnd();

glBegin(GL_LINE_STRIP);

glVertex2f(0.0,-0.2);

glVertex2f(0.1732,0.1);

glVertex2f(-0.1732,0.1);

glVertex2f(0.0,-0.2);

glEnd();

//连续三角形组成的扇形

glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);

glVertex2f(0.5,0.5);

glVertex2f(0.5,1.0);

glColor3f(0.8,0.2,0.5);

glVertex2f(0.8,0.9);

glColor3f(0.2,0.5,0.8);

glVertex2f(0.9,0.8);

glColor3f(0.8,0.5,0.2);

glVertex2f(1.0,0.5);

glEnd();

//虚线

glLineWidth(3.0);

glEnable(GL_LINE_STIPPLE);

glLineStipple(2, 0x0F0F);

glBegin(GL_LINES);

glColor3f(0.0,0.0,1.0);

glVertex2f(-0.5f, 1.0f);

glColor3f(1.0,1.0,1.0);

glVertex2f(-0.5f,-1.0f);

glEnd();

//线

glLineWidth(0.5);

glDisable(GL_LINE_STIPPLE);

glBegin(GL_LINES);

glColor3f(1.0,0.0,0.0);

glVertex2f(0.5f, 1.0f);

glColor3f(1.0,1.0,1.0);

glVertex2f(1.0f, 0.5f);

glEnd();

glFlush();

}

int main(int argc, char *argv[])

{

glutInit(argc, argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);

glutInitWindowPosition(0, 0);

glutInitWindowSize(600, 600);

glutCreateWindow("第一个OpenGL程序");

glutDisplayFunc(myDisplay);

glutMainLoop();

return 0;

}

请教:在OPENGL中添加光源后有光晕,如何处理?

bloom效果即可,过程如下:

首先将场景渲染到纹理,然后将纹理downSample到1/4或1/16大小(就是缩小纹理,为了加快模糊计算)

然后将纹理模糊后放大到原大小,按一定比例混合到场景中去就有光晕效果了.

opengl 光源跟着旋转问题,帮看下代码

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION,LightPosition);

灯光设成镜面光了,我给你改为环境光了。

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,LightPosition);

为什么我的opengl开启不了环境光?代码贴出来了,关键的部分也贴出来了

1)有没有启用环境光啊?

GlEnable(GL_LIGHT0); // 启用第0号光源。GL_LIGHT0是最特殊的一个光源。我们可以为GL_LIGHT0指定环境光成分。

2)有没有指定定材质的环境光反射系数啊?

void glMaterial{if}[v](GLenum face,GLenum pname,TYPE param)

其中pname为GL_AMBIENT,是指定环境光反射系数。好像不指定,就是默认值(0.2,0.2,0.2,1.0),环境光起的作用很小的。

谁能给我几个openGL的入门级程序的源代码

下面以画一条 Bezier 曲线为例,详细介绍VC++ 上 OpenGL编程的方法。文中给出了详细注释,以便给初学者明确的指引。一步一步地按所述去做,你将顺利地画出第一个 OpenGL 平台上的图形来。

一、产生程序框架 Test.dsw

New Project | MFC Application Wizard (EXE) | "Test" | OK

*注* : 加“”者指要手工敲入的字串

二、导入 Bezier 曲线类的文件

用下面方法产生 BezierCurve.h BezierCurve.cpp 两个文件:

WorkSpace | ClassView | Test Classes| 右击弹出 New Class | Generic Class(不用MFC类) | "CBezierCurve" | OK

三、编辑好 Bezier 曲线类的定义与实现

写好下面两个文件:

BezierCurve.h BezierCurve.cpp

四、设置编译环境:

1. 在 BezierCurve.h 和 TestView.h 内各加上:

#include GL/gl.h

#include GL/glu.h

#include GL/glaux.h

2. 在集成环境中

Project | Settings | Link | Object/library module | "opengl32.lib glu32.lib glaux.lib" | OK

五、设置 OpenGL 工作环境:(下面各个操作,均针对 TestView.cpp )

1. 处理 PreCreateWindow(): 设置 OpenGL 绘图窗口的风格

cs.style |= WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN | CS_OWNDC;

2. 处理 OnCreate():创建 OpenGL 的绘图设备。

OpenGL 绘图的机制是: 先用 OpenGL 的绘图上下文 Rendering Context (简称为 RC )把图画好,再把所绘结果通过 SwapBuffer() 函数传给 Window 的 绘图上下文 Device Context (简记为 DC).要注意的是,程序运行过程中,可以有多个 DC,但只能有一个 RC。因此当一个 DC 画完图后,要立即释放 RC,以便其它的 DC 也使用。在后面的代码中,将有详细注释。

int CTestView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)

{

if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)

return -1;

myInitOpenGL();

return 0;

}

void CTestView::myInitOpenGL()

{

m_pDC = new CClientDC(this); //创建 DC

ASSERT(m_pDC != NULL);

if (!mySetupPixelFormat()) //设定绘图的位图格式,函数下面列出

return;

m_hRC = wglCreateContext(m_pDC-m_hDC);//创建 RC

wglMakeCurrent(m_pDC-m_hDC, m_hRC); //RC 与当前 DC 相关联

} //CClient * m_pDC; HGLRC m_hRC; 是 CTestView 的成员变量

BOOL CTestView::mySetupPixelFormat()

{//我们暂时不管格式的具体内容是什么,以后熟悉了再改变格式

static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =

{

sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // size of this pfd

1, // version number

PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window

PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL

PFD_DOUBLEBUFFER, // double buffered

PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type

24, // 24-bit color depth

0, 0, 0, 0, 0, 0, // color bits ignored

0, // no alpha buffer

0, // shift bit ignored

0, // no accumulation buffer

0, 0, 0, 0, // accum bits ignored

32, // 32-bit z-buffer

0, // no stencil buffer

0, // no auxiliary buffer

PFD_MAIN_PLANE, // main layer

0, // reserved

0, 0, 0 // layer masks ignored

};

int pixelformat;

if ( (pixelformat = ChoosePixelFormat(m_pDC-m_hDC, pfd)) == 0 )

{

MessageBox("ChoosePixelFormat failed");

return FALSE;

}

if (SetPixelFormat(m_pDC-m_hDC, pixelformat, pfd) == FALSE)

{

MessageBox("SetPixelFormat failed");

return FALSE;

}

return TRUE;

}

3. 处理 OnDestroy()

void CTestView::OnDestroy()

{

wglMakeCurrent(m_pDC-m_hDC,NULL); //释放与m_hDC 对应的 RC

wglDeleteContext(m_hRC); //删除 RC

if (m_pDC)

delete m_pDC; //删除当前 View 拥有的 DC

CView::OnDestroy();

}

4. 处理 OnEraseBkgnd()

BOOL CTestView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)

{

// TODO: Add your message handler code here and/or call default

// return CView::OnEraseBkgnd(pDC);

//把这句话注释掉,若不然,Window

//会用白色北景来刷新,导致画面闪烁

return TRUE;//只要空返回即可。

}

5. 处理 OnDraw()

void CTestView::OnDraw(CDC* pDC)

{

wglMakeCurrent(m_pDC-m_hDC,m_hRC);//使 RC 与当前 DC 相关联

myDrawScene( ); //具体的绘图函数,在 RC 中绘制

SwapBuffers(m_pDC-m_hDC);//把 RC 中所绘传到当前的 DC 上,从而

//在屏幕上显示

wglMakeCurrent(m_pDC-m_hDC,NULL);//释放 RC,以便其它 DC 进行绘图

}

void CTestView::myDrawScene( )

{

glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);//设置背景颜色为黑色

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glPushMatrix();

glTranslated(0.0f,0.0f,-3.0f);//把物体沿(0,0,-1)方向平移

//以便投影时可见。因为缺省的视点在(0,0,0),只有移开

//物体才能可见。

//本例是为了演示平面 Bezier 曲线的,只要作一个旋转

//变换,可更清楚的看到其 3D 效果。

//下面画一条 Bezier 曲线

bezier_curve.myPolygon();//画Bezier曲线的控制多边形

bezier_curve.myDraw(); //CBezierCurve bezier_curve

//是 CTestView 的成员变量

//具体的函数见附录

glPopMatrix();

glFlush(); //结束 RC 绘图

return;

}

6. 处理 OnSize()

void CTestView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)

{

CView::OnSize(nType, cx, cy);

VERIFY(wglMakeCurrent(m_pDC-m_hDC,m_hRC));//确认RC与当前DC关联

w=cx;

h=cy;

VERIFY(wglMakeCurrent(NULL,NULL));//确认DC释放RC

}

7 处理 OnLButtonDown()

void CTestView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)

{

CView::OnLButtonDown(nFlags, point);

if(bezier_curve.m_NMAX-1)

{

MessageBox("顶点个数超过了最大数MAX=50");

return;

}

//以下为坐标变换作准备

GetClientRect(m_ClientRect);//获取视口区域大小

w=m_ClientRect.right-m_ClientRect.left;//视口宽度 w

h=m_ClientRect.bottom-m_ClientRect.top;//视口高度 h

//w,h 是CTestView的成员变量

centerx=(m_ClientRect.left+m_ClientRect.right)/2;//中心位置,

centery=(m_ClientRect.top+m_ClientRect.bottom)/2;//取之作原点

//centerx,centery 是 CTestView 的成员变量

GLdouble tmpx,tmpy;

tmpx=scrx2glx(point.x);//屏幕上点坐标转化为OpenGL画图的规范坐标

tmpy=scry2gly(point.y);

bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].x=tmpx;//加一个顶点

bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].y=tmpy;

bezier_curve.m_N++;//顶点数加一

InvalidateRect(NULL,TRUE);//发送刷新重绘消息

}

double CTestView::scrx2glx(int scrx)

{

return (double)(scrx-centerx)/double(h);

}

double CTestView::scry2gly(int scry)

{

}

附录:

1.CBezierCurve 的声明: (BezierCurve.h)

class CBezierCurve

{

public:

myPOINT2D m_Vertex[MAX];//控制顶点,以数组存储

//myPOINT2D 是一个存二维点的结构

//成员为Gldouble x,y

int m_N; //控制顶点的个数

public:

CBezierCurve();

virtual ~CBezierCurve();

void bezier_generation(myPOINT2D P[MAX],int level);

//算法的具体实现

void myDraw();//画曲线函数

void myPolygon(); //画控制多边形

};

2. CBezierCurve 的实现: (BezierCurve.cpp)

CBezierCurve::CBezierCurve()

{

m_N=4;

m_Vertex[0].x=-0.5f;

m_Vertex[0].y=-0.5f;

m_Vertex[1].x=-0.5f;

m_Vertex[1].y=0.5f;

m_Vertex[2].x=0.5f;

m_Vertex[2].y=0.5f;

m_Vertex[3].x=0.5f;

m_Vertex[3].y=-0.5f;

}

CBezierCurve::~CBezierCurve()

{

}

void CBezierCurve::myDraw()

{

bezier_generation(m_Vertex,LEVEL);

}

void CBezierCurve::bezier_generation(myPOINT2D P[MAX], int level)

{ //算法的具体描述,请参考相关书本

int i,j;

level--;

if(level0)return;

if(level==0)

{

glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);

glBegin(GL_LINES); //画出线段

glVertex2d(P[0].x,P[0].y);

glVertex2d(P[m_N-1].x,P[m_N-1].y);

glEnd();//结束画线段

return; //递归到了最底层,跳出递归

}

myPOINT2D Q[MAX],R[MAX];

for(i=0;i {

Q.x=P.x;

Q.y=P.y;

}

for(i=1;im_N;i++)

{

R[m_N-i].x=Q[m_N-1].x;

R[m_N-i].y=Q[m_N-1].y;

for(j=m_N-1;j=i;j--)

{

Q[j].x=(Q[j-1].x+Q[j].x)/double(2);

Q[j].y=(Q[j-1].y+Q[j].y)/double(2);

}

}

R[0].x=Q[m_N-1].x;

R[0].y=Q[m_N-1].y;

bezier_generation(Q,level);

bezier_generation(R,level);

}

void CBezierCurve::myPolygon()

{

glBegin(GL_LINE_STRIP); //画出连线段

glColor3f(0.2f,0.4f,0.4f);

for(int i=0;im_N;i++)

{

glVertex2d(m_Vertex.x,m_Vertex.y);

}

glEnd();//结束画连线段

}

Opengl场景中加光照包含几个步骤,各个步骤实现用的函数是什么?

1.设置漫射光环境光,并制定光源位置

glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient); // 设置环境光

glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse); // 设置漫射光

glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,LightPosition); // 设置光源位置

2.启用光源

glEnable(GL_LIGHT1); // 启用一号光源

2.设定各表面法线

glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f); // 法线背向观察者

2.禁用光源

glDisable(GL_LIGHTING); // 禁用光源

标号相同即无顺序区别。

来源:NEHEOPENGL中文教程

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opengl按键控制场景灯光源代码的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于opengl按键控制场景灯光源代码是什么、opengl按键控制场景灯光源代码的信息别忘了在本站进行查找喔。

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