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opengl变换坐标系代码(opengl视图变换)

admin 发布:2023-04-17 00:15 118


本篇文章给大家谈谈opengl变换坐标系代码,以及opengl视图变换对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

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OpenGl设置原点与坐标转换

1、你的程序里没有设置投影变换,默认的投影变换是单位矩阵,所以摄像机空间里的坐标(-1, -1, 0)对屏幕的左下角,(1, 1, 0)对应右上角。

2、总的来说,OpenGL中的坐标处理过程包括模型变换、视变换、投影变换、视口变换等过程,三维物体的显示过程(OpenGL坐标变换全局过程)如下:OpenGL中采用方式2的观点来解释视变换。

3、通常情况下我们会自己设定一个坐标范围,之后再在顶点着色器中将这些坐标变换为表转化设备坐标。然后这些标化设备坐标传入光栅器(Rasterizer),将它们变换为屏幕上的二维坐标和像素。

4、使用坐标转换即可。在图上点击新建坐标系的原点,在图上新建坐标系的x轴,在图上点击新建坐标系的y轴,此时图形的坐标系已经被旋转。

5、主要简单讲解下坐标系统,由于Creator是基于Cocos2dx,也就是使用OpenGL的坐标系,即原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。然后讲解下本地坐标与世界坐标,最后讲下坐标转换。

6、OpenGL 最终渲染到屏幕上是2D的,所以我们需要将3D坐标进行一系列的变换为2D坐标,整个过程如下图所示。OpenGL 中只定义了裁剪坐标系、规范化设备坐标系和屏幕坐标系。

opengl中怎么把世界坐标系变成屏幕坐标系

1、因为数据根本没有变动 首先 在渲染中你要对场景中的变换 再重新按照原来的矩阵变换一次 再使用这三个函数。

2、通过在世界坐标系中指定相机的位置,指向的目标位置,以及viewUp向量来构造一个相机坐标系,通过视变换矩阵将物体坐标由世界坐标系转换到相机坐标系。

3、OpenGL然后对裁剪坐标执行透视除法从而将它们变换到标准化设备坐标。OpenGL会使用 glViewPort 内部的参数将标准化设备坐标映射到屏幕坐标,每个坐标都关联了屏幕上的一个点,这个过程称为视口变换。

4、将坐标变换为标准化设备坐标,接着再转化为屏幕坐标的过程通常是分步进行的,也就是类似于流水线那样子。在流水线中,物体的顶点在最终转化为屏幕坐标之前还会被变换到多个坐标系统(Coordinate System)。

二、OpenGL坐标系

1、OpenGL ES 坐标系统包括 视窗坐标 、 规格化设备坐标 、 裁剪坐标 和 视觉坐标 、 世界坐标 、 对象坐标 ,如下图的洋葱一样成一个多层系统。在 世界 、 物体 、 照相机 空间是 右手坐标系 。

2、世界坐标系 它是一个特殊的坐标系,它建立了描述其他坐标系所需要的参考系。也就是说,可以用世界坐标系去描述其他所有坐标系或者物体的位置。

3、在OpenGL中,要求所有的可见顶点的坐标在通过顶点着色器阶段后都是标准化设备坐标。我们的做法往往是自定义一片坐标空间,然后进行标准化操作。

4、OpenGL中的物体、世界、照相机坐标系都属于右手坐标系,而规范化设备坐标系使用左手坐标系。OpenGL每次顶点着色后,我们的可见顶点都为规范化设备坐标(Normalized Device Coordinate,NDC)。

5、通过在世界坐标系中指定相机的位置,指向的目标位置,以及viewUp向量来构造一个相机坐标系,通过视变换矩阵将物体坐标由世界坐标系转换到相机坐标系。

OpenGL-坐标系

1、世界坐标系 它是一个特殊的坐标系,它建立了描述其他坐标系所需要的参考系。也就是说,可以用世界坐标系去描述其他所有坐标系或者物体的位置。

2、OpenGL ES 坐标系统包括 视窗坐标 、 规格化设备坐标 、 裁剪坐标 和 视觉坐标 、 世界坐标 、 对象坐标 ,如下图的洋葱一样成一个多层系统。在 世界 、 物体 、 照相机 空间是 右手坐标系 。

3、通过在世界坐标系中指定相机的位置,指向的目标位置,以及viewUp向量来构造一个相机坐标系,通过视变换矩阵将物体坐标由世界坐标系转换到相机坐标系。

4、为了将坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系,我们需要用到几个变换矩阵,最重要的几个分别是模型(Model)、观察(View)、投影(Projection)三个矩阵。

5、在OpenGL中,要求所有的可见顶点的坐标在通过顶点着色器阶段后都是标准化设备坐标。我们的做法往往是自定义一片坐标空间,然后进行标准化操作。

opengl变换坐标系代码的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于opengl视图变换、opengl变换坐标系代码的信息别忘了在本站进行查找喔。

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