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html的小游戏的源代码免费下载(html 小游戏)

admin 发布:2022-12-19 06:30 125


本篇文章给大家谈谈html的小游戏的源代码免费下载,以及html 小游戏对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

本文目录一览:

怎么用HTML5制作一款小游戏?

用HTML5制作一款小游戏首先肯定得学会HTML,然后推荐可以考虑先去学习别人的成品游戏,借鉴甚至模仿出来,再去构思自己的游戏就很简单了,我目前就在云创动力华中区学习游戏制作,感觉用HTML5制作游戏真的并不难。

怎么运行 html5游戏的源代码?

HTML5游戏是通过html+javascript+css技术开发的游戏,属于网页游戏,可以运行在HTML5的网页浏览器中。

运行HTML5游戏,需要一个支持HTML5的网页浏览器,比如IE10或11,google的chrome浏览器,火狐firefox,百度浏览器,或者QQ浏览器,猎豹浏览器等CHROME内核的浏览器。

下载的HTML5游戏文件解压后,文件夹中会有一个后缀为html或者htm的文件,应该是在根目录下一般以index.html命名。其他文件可能有js后缀,css后缀,或者图片,请保持相对位置不能动。

然后按下面方式运行那个html文件:

方法1:

打开浏览器,将html文件拖拽到浏览器中。

方法2:

在文件夹中选中html文件,点右键,在菜单选择“打开方式”,然后选择火狐、Chrome浏览器、或者上述所说的百度浏览器、QQ浏览器、猎豹浏览器即可。

HTML代码 去那里找呢? 要好玩的 `呵呵

例如:

SCRIPT language=JavaScript

if (!document.layers!document.all)

event="test"

function showtip2(current,e,text){

if (document.alldocument.readyState=="complete"){

document.all.tooltip2.innerHTML='marquee style="border:1px solid blue"'+text+'/marquee'

document.all.tooltip2.style.pixelLeft=event.clientX+document.body.scrollLeft+10

document.all.tooltip2.style.pixelTop=event.clientY+document.body.scrollTop+10

document.all.tooltip2.style.visibility="visible"

}

else if (document.layers){

document.tooltip2.document.nstip.document.write('b'+text+'/b')

document.tooltip2.document.nstip.document.close()

document.tooltip2.document.nstip.left=0

currentscroll=setInterval("scrolltip()",100)

document.tooltip2.left=e.pageX+10

document.tooltip2.top=e.pageY+10

document.tooltip2.visibility="show"

}

}

function hidetip2(){

if (document.all)

document.all.tooltip2.style.visibility="hidden"

else if (document.layers){

clearInterval(currentscroll)

document.tooltip2.visibility="hidden"

}

}

function scrolltip(){

if (document.tooltip2.document.nstip.left=-document.tooltip2.document.nstip.document.width)

document.tooltip2.document.nstip.left-=5

else

document.tooltip2.document.nstip.left=150

}

/SCRIPT

DIV id=tooltip2

style="background-color: white; clip: rect(0px 150px 50px 0px); height: 1px; left: 2px; position: absolute; top: 0px; visibility: visible; width: 100px; z-index: 2"LAYER

name="nstip" width="500px" bgColor="white"/LAYER/DIV

a href="" onmouseout=hidetip2() onmouseover="showtip2(this,event,'说明文字')" target="_blank"Froser示范/a

怎么运行 html5游戏的源代码

1、打开任意一个网站,根据自己的需要选择。

2、如图点击右上角三条横杠的按钮。

3、点击”工具“选项。

4、点击”查看源代码“。

5、如图,就可以轻松查看到了该网站的源代码。

6、如果想关闭网页源代码,只需点击左上角“返回”按钮,这样就完成了。

我下载了一个3839的网页小游戏源码数据包,不知道怎么把它做成自己的小游戏网页。

去百度差下呗,我原来做了个网页,用的是5d6d,当时是不收费的,现在就不知道了,不过想要更好的当然要肯花钱啦,自己看看吧,其实做网页没那么简单的,程序非常复制,一不小心一个网页就毁了,所以啊,这方面的问题网上不好解释,最好问问身边的朋友,看看谁电脑技术好的。给你提供个资料~嘿嘿....

先从最简单的 HTML 网页入手;选择 Dreamweaver 4.0MX Fireworks 4.0 MX Flash 5.0 MX 俗称三剑客网页工具。图象还须 Photoshop 等作为你的网页制作工具;制作前,粗略地阅读 Dreamweaver Fireworks 及 Photoshop 教程,了解这几个软件到底能做些什么;制作你的第一个实验性的网站, 遇到困难,可买本《新编网页制作》的书,找最新版本的,新华书店就有。资料网上也有的是,如果遇到问题难以解决,请将问题提出,让更多高手为你解答; 初级阶段:应初步掌握 三剑客网页工具的基本操作:策划和制作你的第一个网站;不断为你的网站增加内容与功能(例如尝试将一些 Java Script 小程序添加到你的网页中。 进阶阶段:具有一定的网页制作经验,制作一般的网页已经不在话下:根据个人喜好及实际需要,网页制作的方向,你可以学习一些美术方面的知识;锻炼自己在网站策划及信息采辑的技能;尝试制作其他不同类型的网站,从模仿别人开始,逐渐形成自己的设计风格;熟练操作 三剑客网页工具,并至少能读懂 HTML 及 JavaScript的简单语言。 好了!这样,你的网页制作水平就离高手就不远了。 祝你成功!

另外还有

(一)主页的制作:

1、首先进入需要制作网页后,密码进入点击制作网页;

2、进入在线编辑;

3、起动浏览器;

4、进入其他人网页主页;

5、点击其他人网页内容;

6、点击右键出复制;

7、内容编辑(下面);

8、点击左键粘贴;

9、修改不合适内容;

10、选颜色;

11、输入文件名;index

12、点击完成;

(二)怎样进行超级连接?

一、相对连接:(内部连接)

第一步:先进入进入成员专区,打开网页制作系统;

第二步:如果是连接你本网页著作系统已上传的文件,首先打开需要被连接的文件,点地址栏,变为兰色,再点右键点复制;

第三步:进入第一页(主页)改内容,找到原先设定的目录选中此目标;

第四步:点插入连接,出现对话框,点右键点粘贴,再点OK

第五步:选中背景颜色,点击完成即可。

二、绝对连接:(外部连接)

其他文件(本硬盘已存或别人网站等)怎样进行超级连接?

其他步骤基本相同唯一不同的是:首先选中你所存硬盘或别人网站地址栏内的目录。

(三)怎样把照片搬到自己的网页上

一、上传 选择法:

1、先把要般的相片存在软盘上,(非中文文件名)

2、上传到40兆空间

3、打开网页制作改内容,

4、指定放相片的位置,

5、按插入相片按钮,点“选择”;

6、选背景颜色,按完成。

二、复制 粘贴法:

1、选择相片右键点“复制”,

2、进入网页改内容指定位置,

3、点击“粘贴”即可。

动画的提取大体与上相同。

一. 网页设计软件的选择

设计主页首先要选择合适的工具软件,现在比较流行的网页制作软件是 FrontPage 和 DreamWave。他们各有优缺点,FrontPage 是微软出品的网页编辑软件,也是 Office 系列软件的组成部分。最新的 FrontPage2000中文版 在 Office2000 的软件包中可以找到。如果对 Office 有一定的基础,会用 Word 的人,很开就可以学会使用 FrontPage ,它的最大优点之一就是易学易用。另外 FrontPage 制作的网页在 IE 浏览器中的效果也特别好。但是,如果你希望网页在 Netscape 或其他浏览器上有良好表现,那么使用 FrontPage 就有些麻烦。不是说不可以,只是很容易出错。在这方面 DreamWave 就好很多,毕竟是第三方的软件。DreamWave是由 MacroMedia 公司出品的网页制作软件,最新版本是3.0,功能也同样很强大。不过学习起来要难一些,而且 IE 浏览器的一些高级功能就无法实现了。各有所长,只有自己权衡了。另外不要将两个编辑软件交替使用,否则会出现混乱。

二. 网络服务商的选择

现在提供免费主页空间的网站非常多,当然也有收费的。选择什么好呢?千万不要认为什么“无限主页空间”就是最好。这里的讲究非常多的。首先要明确服务商提供的是什么操作系统的服务器,如果你使用 FrontPage 编写主页,最好选择 Windows NT 服务器,这样效果最好。另外还有 Linux 和 Unix 的服务器也很多见,用这些服务器的话要注意一个问题,就是文件名的大小写一定要清楚。一般的 Windows 用户会觉得这不是问题,因为微软的习惯,文件名大小写是不区分的。但是 Linux 和 Unix 不是这样,比如你有一个 top.jpg 的图片上传,然后在 HTML 超连接写成了 top.JPG,扩展名写成大写了。在本地看这个 HTML 文件很正常,图片显示正确。但等你上传到服务器上,你会发现根本无法显示文件。解决这个问题的最简单办法是所有的文件名和扩展名都用小写英文字母,而且不要用长文件名。当然,如果是 Windows NT 服务器,就不用担心这个问题。

如果只是做简单的主页,那只需要得到相应的主页空间就可以了。但如果做高级一些到主页,就牵涉到一些网络程序的执行,这就需要 CGI 权限甚至数据库权限。一般的网络服务器上是不会免费提供这些功能的,而且收费往往不低。对于一般的个人主页完全没必要苛求这些,不然维护费用会很大,除非确实想做出一个很好的站点。免费主页空间的另外一个问题是服务商随时有权关闭服务,因为不承担任何承诺,这样你的成果可能会白费,所以要找一些比较可靠的主页空间,最好是已经提供较长时间服务,且有一定知名度的。

另外,不同的服务商使用的网络服务器和线路也不尽相同,访问的更新速度差异也非常大。要选择线路速度快一些的主页空间,不然会大大影响来访者的兴趣。最好使用本地的网络服务器,因为跨区域的网络线路往往比较拥挤。

还有,网络服务商提供怎样的主页维护方式也很重要。如果提供 FrontPage 扩展的 HTTP 维护,那就最方便了。可以做到全自动维护。如果是传统的 FTP 方式,也不错。FrontPage2000 同样可以用 FTP 自动上传,而且也可以用许多 FTP 管理软件。但还有一种是基于 WEB 的主页维护,这种主页空间只能到服务商的网站上按它特定方式编辑维护主页。这样很不方便,最好不要使用。

三. 主页内容的选择

评价一个主页的优劣,主要不是看外观而是看内容。选择适当的内容很重要,最好是自己比较感兴趣的内容,否则会没有长期维护的热情。另外不要做太多的主题,没有重点的四面出击往往一样也不吸引人。很多著名的个人主页都是靠一个优秀的栏目而大受欢迎的,飞翔鸟硬件就是个很好的例子。维护主页贵在坚持,一定要不断上传新的内容来充实更新网站。不过同样要注意不要随便抄袭别人的内容,如果对方的内容是可以转载的自然没问题,但如果是版权所有的,可能会遇到纠纷,甚至会强制关闭你的个人主页。知识产权还是需要尊重的,因此在转在其他网站的内容时,最好征求对方的同意。

还有,主页内容千万不要有违法的成分,特别是不要有色情内容。

四. 主页制作的技巧

主页制作是一门综合性技术,也是一门艺术,它包括策划、美工、设计等等。这里只是说一些应该注意的问题。很多商业网站都有“广告条”,点击广告可以为网站赚钱,甚至像 Yahoo 这样的网络公司也主要靠这些广告的收入维持。但是一般的个人主页,建设初期最好不要放广告条,特别是不能放很多。在访问量不是很大的时候,广告是赚不到钱的。反而会让访问者觉得主页很乱,全是无聊的广告,给人的印象就很差了。

还有些个人主页因为访问量很低没面子,就修改网页计数器,增加访问量。这其实是自欺欺人,以后别人也不会相信你的主页流量了。一个好的主页,总会有越来越多的访问者,如果没质量的主页,做手脚又有何用?

还有,如果是免费主页空间,一般速度都不太快,空间也不大。最好不要提供过多的软件下载,这样会严重影响访问速度。到头来会得不偿失的。一般较好的软件下载站点都提供独立的 FTP 线路下载软件,这样才能保证网站的访问速度不受影响。同样的,主页上也不要使用分辨率太大的图片,一般一张图片尽量控制在 20KB 一下。个人主页中也不要过多使用 Java class 的小程序和过于复杂的 Java 脚本,这些只起到点缀的作用就行了,用得太多了,浏览网页的速度也会变得非常迟钝。

制作主页时还要特别小心语言版本的问题,特别是中文。选用的内码或字体错误的话,访问时就会出现乱码或字体扭曲等问题。

五. 域名和无形资产

每个个人主页都有自己的域名,就像人总有个名字。起名字也有很多讲究。很多人会模仿著名网站的名字,在别人的拼写上改一改字母之类的。其实这样并不好,没有了自己的个性,反而不容易给人留下深刻的印象。还是自己取个好名字吧。另外常看到有人写着“永久域名 xxx.yeah.net”之类的。其实这些都是二级域名,一些网络公司免费提供的而已。这些都称不上永久域名,因为公司随时可以停止服务的。最好是能拥有自己的国际顶级域名,这才是永远属于你自己的。其实这也并不是一笔非常昂贵的费用,但确是主页长期发展的根本保障。当然,如果觉得没必要,使用免费二级域名也不错。

你自己加油啊,我也不知道行不行,祝你成功!

如何开发一个简单的html5小游戏

创建画布

// Create the canvas

var canvas = document.createElement("canvas");

var ctx = canvas.getContext("2d");

canvas.width = 512;

canvas.height = 480;

document.body.appendChild(canvas);

首先我们需要创建一张画布作为游戏的舞台。这里通过JS代码而不是直接在HTML里写一个canvas元素目的是要说明代码创建也是很方便的。有了画布后就可以获得它的上下文来进行绘图了。然后我们还设置了画布大小,最后将其添加到页面上。

准备图片

// 背景图片

var bgReady = false;

var bgImage = new Image();

bgImage.onload = function () {

bgReady = true;

};

bgImage.src = "images/background.png";

游戏嘛少不了图片的,所以我们先加载一些图片先。简便起见,这里仅创建简单的图片对象,而不是专门写一个类或者Helper来做图片加载。bgReady这个变量用来标识图片是否已经加载完成从而可以放心地使用了,因为如果在图片加载未完成情况下进行绘制是会报错的。

整个游戏中需要用到的三张图片:背景,英雄及怪物我们都用上面的方法来处理。

游戏对象

// 游戏对象

var hero = {

speed: 256, // 每秒移动的像素

x: 0,

y: 0

};

var monster = {

x: 0,

y: 0

};

var monstersCaught = 0;

现在定义一些对象将在后面用到。我们的英雄有一个speed属性用来控制他每秒移动多少像素。怪物游戏过程中不会移动,所以只有坐标属性就够了。monstersCaught则用来存储怪物被捉住的次数。

处理用户的输入

// 处理按键

var keysDown = {};

addEventListener("keydown", function (e) {

keysDown[e.keyCode] = true;

}, false);

addEventListener("keyup", function (e) {

delete keysDown[e.keyCode];

}, false);

现在开始处理用户的输入(对初次接触游戏开发的前端同学来说,这部分开始可能就需要一些脑力了)。在前端开发中,一般是用户触发了点击事件然后才去执行动画或发起异步请求之类的,但这里我们希望游戏的逻辑能够更加紧凑同时又要及时响应输入。所以我们就把用户的输入先保存下来而不是立即响应。

为此,我们用keysDown这个对象来保存用户按下的键值(keyCode),如果按下的键值在这个对象里,那么我们就做相应处理。

开始一轮游戏

// 当用户抓住一只怪物后开始新一轮游戏

var reset = function () {

hero.x = canvas.width / 2;

hero.y = canvas.height / 2;

// 将新的怪物随机放置到界面上

monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));

monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));

};

reset方法用于开始新一轮和游戏,在这个方法里我们将英雄放回画布中心同时将怪物放到一个随机的地方。

更新对象

// 更新游戏对象的属性

var update = function (modifier) {

if (38 in keysDown) { // 用户按的是↑

hero.y -= hero.speed * modifier;

}

if (40 in keysDown) { // 用户按的是↓

hero.y += hero.speed * modifier;

}

if (37 in keysDown) { // 用户按的是←

hero.x -= hero.speed * modifier;

}

if (39 in keysDown) { // 用户按的是→

hero.x += hero.speed * modifier;

}

// 英雄与怪物碰到了么?

if (

hero.x = (monster.x + 32)

monster.x = (hero.x + 32)

hero.y = (monster.y + 32)

monster.y = (hero.y + 32)

) {

++monstersCaught;

reset();

}

};

这就是游戏中用于更新画面的update函数,会被规律地重复调用。首先它负责检查用户当前按住的是中方向键,然后将英雄往相应方向移动。

有点费脑力的或许是这个传入的modifier 变量。你可以在main 方法里看到它的来源,但这里还是有必要详细解释一下。它是基于1开始且随时间变化的一个因子。例如1秒过去了,它的值就是1,英雄的速度将会乘以1,也就是每秒移动256像素;如果半秒钟则它的值为0.5,英雄的速度就乘以0.5也就是说这半秒内英雄以正常速度一半的速度移动。理论上说因为这个update 方法被调用的非常快且频繁,所以modifier的值会很小,但有了这一因子后,不管我们的代码跑得快慢,都能够保证英雄的移动速度是恒定的。

现在英雄的移动已经是基于用户的输入了,接下来该检查移动过程中所触发的事件了,也就是英雄与怪物相遇。这就是本游戏的胜利点,monstersCaught +1然后重新开始新一轮。

渲染物体

// 画出所有物体

var render = function () {

if (bgReady) {

ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);

}

if (heroReady) {

ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);

}

if (monsterReady) {

ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);

}

// 计分

ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";

ctx.font = "24px Helvetica";

ctx.textAlign = "left";

ctx.textBaseline = "top";

ctx.fillText("Monsterrs caught: " + monstersCaught, 32, 32);

};

之前的工作都是枯燥的,直到你把所有东西画出来之后。首先当然是把背景图画出来。然后如法炮制将英雄和怪物也画出来。这个过程中的顺序是有讲究的,因为后画的物体会覆盖之前的物体。

这之后我们改变了一下Canvas的绘图上下文的样式并调用fillText来绘制文字,也就是记分板那一部分。本游戏没有其他复杂的动画效果和打斗场面,绘制部分大功告成!

主循环函数

// 游戏主函数

var main = function () {

var now = Date.now();

var delta = now - then;

update(delta / 1000);

render();

then = now;

// 立即调用主函数

requestAnimationFrame(main);

};

上面的主函数控制了整个游戏的流程。先是拿到当前的时间用来计算时间差(距离上次主函数被调用时过了多少毫秒)。得到modifier后除以1000(也就是1秒中的毫秒数)再传入update函数。最后调用render 函数并且将本次的时间保存下来。

关于游戏中循环更新画面的讨论可参见「Onslaught! Arena Case Study」。

关于循环的进一步解释

// requestAnimationFrame 的浏览器兼容性处理

var w = window;

requestAnimationFrame = w.requestAnimationFrame || w.webkitRequestAnimationFrame || w.msRequestAnimationFrame || w.mozRequestAnimationFrame;

如果你不是完全理解上面的代码也没关系,我只是觉得拿出来解释一下总是极好的

为了循环地调用main函数,本游戏之前用的是setInterval。但现今已经有了更好的方法那就是requestAnimationFrame。使用新方法就不得不考虑浏览器兼容性。上面的垫片就是出于这样的考虑,它是Paul Irish 博客原版的一个简化版本。

启动游戏!

// 少年,开始游戏吧!

var then = Date.now();

reset();

main();

总算完成了,这是本游戏最后一段代码了。先是设置一个初始的时间变量then用于首先运行main函数使用。然后调用 reset 函数来开始新一轮游戏(如果你还记得的话,这个函数的作用是将英雄放到画面中间同时将怪物放到随机的地方以方便英雄去捉它)。

到此,相信你已经掌握了开发一个简单H5小游戏需要的基本功了。玩玩这个游戏或者下载代码自己研究研究吧 :)

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关于html的小游戏的源代码免费下载和html 小游戏的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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