别踩白块代码(别踩白块代码c语言可下载)
admin 发布:2022-12-19 23:43 170
今天给各位分享别踩白块代码的知识,其中也会对别踩白块代码c语言可下载进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
本文目录一览:
别踩白块儿最高纪录是多少 最高记录分享
别踩白块儿最高记录经典模式:
1、25块经典模式:2秒
2、50块经典模式:4秒
3、不连续黑块经典模式:3秒
别踩白块儿最高记录街机模式:
1、正常街机模式:8990
2、逆行街机模式:6999
3、更快街机模式:4999
别踩白块儿最高记录禅模式:
1、15秒禅模式:150
2、30秒禅模式:275
3、不连续禅模式:220
别踩白块儿最高记录极速模式:
1、慢点极速模式:15秒
2、正常极速模式:12秒
3、更快极速模式:10秒
别踩白块儿最高记录接力模式:
1、8秒接力模式:4256
2、10秒接力模式:6542
3、12秒接力模式:5461
我的世界别踩白块怎么做
最好在超平坦模式下做,这样可以很方便的挖到虚空。先挖出一大片虚空区域,然后由下往上一次放上TNT,沙子,压力板。黑块儿可以用石质压力板,白块儿用铁质压力板。注意啊,因为是“别踩白块儿”,所以只要在白快儿下面放tnt就好了,黑快下面不要放哦,不然踩哪儿都会掉哦下去啦!
原理:tnt在默认状态下是浮空的,被激活后就会掉落,这里就是用压力板激活,tnt一落入虚空,tnt上面的沙子也会掉落,如果玩家踩在上面,就会掉下去啦
怎么用canvas做别踩白块儿
可以参考一下,有源码。其实不管用哪种语言,思路都是一样的
Canvas只是提供了图形渲染的功能,数据和逻辑的处理都是想通的。
别踩白块c语言程序编译
只是禅模式的,如果是学习用的,知道一个模式的应该其他也会了,如果是想玩的话下正版吧= =
#include "SDL2/SDL.h"
#include "SDL2/SDL_ttf.h"
#includestring.h
// 使用的头文件
int W; // 窗口宽
int H; // 窗口高
int PH; // 游戏区的高
int i, df = 0; // 定义的变量
char sorry[] = "游戏不适合你的手机", win[9] = "You win!", lose[10] =
"You lose", str[19] = "得分:";
Uint32 began = 0;
float time = 0.0; // 定义的计时变量
bool quit = false; // 退出标志
float X = 0, Y = 0; // 用于获取触控位置的坐标
SDL_Event event;
// 定义一个事件
SDL_Window *w = NULL; // 创建一个窗口指针
SDL_Renderer *ren = NULL; // 创建一个渲染器指针
SDL_Surface *sur = NULL; // 表面
SDL_Surface *sur1 = NULL; // 得分表面
SDL_Surface *text = NULL; // 标题文本区表面
SDL_Texture *tex = NULL; // 画刷
SDL_Texture *tex1 = NULL; // 画刷
SDL_Texture *tex2 = NULL; // 画刷
TTF_Font *font = NULL; // 定义一个字体
SDL_Color color, fontcolor; // 定义字体颜色
SDL_Rect rect[4]; // 屏幕出现的四个黑块
SDL_Rect title; // 标题区
SDL_Rect pp, over;
void change(); // 使方块动起来
void init(); // 启动sdl及相关
void draw(); // 画图
void start(); // 初始化相关数据
void end(); // 游戏结尾
int main(int argc, char **argv)
{ // 主函数
init();
start();
began = SDL_GetTicks(); // 得到开始时间
while (quit == false)
{
draw(); // 画图
while (SDL_PollEvent(event))
{
switch (event.type)
{
case SDL_FINGERDOWN:
X = event.tfinger.x * W;
Y = event.tfinger.y * H;
// 获取x,y的坐标
if (Y rect[0].y)
if ((X rect[0].x) (X (W / 4 + rect[0].x))) // 判断坐标
{
change();
df = df + 1;
}
else // 如果触屏位置不对
{
quit = true;
if (df 3)
sur1 = TTF_RenderUTF8_Blended(font, sorry, color);
else
sur1 = TTF_RenderUTF8_Blended(font, lose, color);
}
break;
case SDL_FINGERUP:
break;
default:;
}
if (df 100) // 如果在30秒内得分超过100
{
quit = true;
sur1 = TTF_RenderUTF8_Blended(font, win, color);
}
}
time = 30 - ((SDL_GetTicks() - began) / 1000); // 计算剩余时间
if (time == 0.0) // 当时间结束
{
quit = true;
sprintf(str, "时间到,得分:%d", df);
sur1 = TTF_RenderUTF8_Blended(font, str, color);
}
}
tex1 = SDL_CreateTextureFromSurface(ren, sur1); // 把表面转换成画刷
SDL_RenderCopy(ren, tex1, NULL, over);
SDL_RenderPresent(ren);
SDL_Delay(3000); // 暂停3秒
end();
return 0;
}
void change()
{
for (int i = 0; i 3; i++)
rect[i].x = rect[i + 1].x;
rect[3].x = (random() % 4) * W / 4; // 最上层产生随机的黑块
}
void init()
{
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
w = SDL_CreateWindow("别踩白块儿", 0, 0, W, H, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE | SDL_WINDOW_BORDERLESS); // 配置窗口参数并创建
//
//
ren = SDL_CreateRenderer(w, -1, SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC); // 为创建的窗口配置渲染器
TTF_Init(); // 启动font
font = TTF_OpenFont("/system/fonts/DroidSansFallback.ttf", 60); // 打开系统自带字体并设置大小为60
}
void draw()
{
sur = SDL_CreateRGBSurface(0, W, H, 32, 0, 0, 0, 0); // 先把表面刷白
SDL_FillRect(sur, NULL, 0xffffff);
for (int i = 0; i 4; i++)
SDL_FillRect(sur, rect[i], 0x00000); // 再把黑块逐个贴上表面
tex = SDL_CreateTextureFromSurface(ren, sur); // 把表面转换成画刷*/
sprintf(str, "得分:%d", df);
sur1 = TTF_RenderUTF8_Blended(font, str, color);
tex1 = SDL_CreateTextureFromSurface(ren, sur1); // 把表面转换成画刷
sprintf(str, "时间:%.2f\"", time);
text = TTF_RenderUTF8_Blended(font, str, fontcolor);
tex2 = SDL_CreateTextureFromSurface(ren, text); // 把表面转换成画刷
SDL_RenderCopy(ren, tex, NULL, NULL);
SDL_RenderCopy(ren, tex2, NULL, title);
SDL_RenderCopy(ren, tex1, NULL, pp);
SDL_RenderPresent(ren);
SDL_FreeSurface(sur);
SDL_DestroyTexture(tex);
SDL_FreeSurface(sur1);
SDL_FreeSurface(text);
SDL_DestroyTexture(tex1);
SDL_DestroyTexture(tex2);
}
void start()
{
SDL_GetWindowSize(w, W, H); // 得到屏幕分辨率
PH = H * 7 / 8;
color =
{
255, 215, 0};
fontcolor =
{
0, 0, 0}; // 字体颜色赋值
float a = PH * 3 / 4 + H / 8;
float wight = W / 4;
float hight = PH / 4;
rect[0].x = 0;
rect[0].y = a;
rect[1].x = wight;
rect[1].y = a - hight;
rect[2].x = wight * 2;
rect[2].y = a - 2 * hight;
rect[3].x = 3 * wight;
rect[3].y = a - 3 * hight;
for (int i = 0; i 4; i++)
{ // 为黑块的高和宽赋值
rect[i].h = hight;
rect[i].w = wight;
}
title =
{
1.10, 0, W / 2, W / 8};
pp =
{
W / 2, 0, W / 2, W / 8};
over =
{
0, H / 4, W, H / 4};
}
void end()
{
TTF_CloseFont(font);
TTF_Quit();
别踩白块儿怎么玩?别踩白块儿刷高分技巧攻略
别踩白块儿是一款休闲类的游戏,玩法简单的很,只要不停的点击屏幕上的黑格子即可,点到白块儿就死了。游戏形式虽然简单,但是特别能吸引玩家,根本停不下来有木有!下面系统之家小编就为大家介绍一下别踩白块儿刷高分技巧攻略。
别踩白块儿高分技巧一:开局手指找准位置,放在第二行
如图所示,开局以后点击第一块黑块儿,然后游戏就正式开始了。这时候玩家应该保持手指在第一个黑块儿的这一行,迎接第二个黑块儿。
别踩白块儿高分技巧二:最佳位置在第二行,能有足够的时间思考
如图所示,玩家手指放在红色圆圈标记的这一行。这样可以给上面的方块留下大的空间,这样下落的距离能给玩家足够的反应时间,比较不容易乱中点错。
别踩白块儿高分技巧三:只需点击第二行的方块,等待胜利到来
在经典模式下,绿色的色块移动过来游戏就顺利结束了,玩家只要保证在这个位置还是能轻松点到绿色的色块的。所以即使不离开红色圆圈标记的这一行,也能顺利完成一局游戏,玩家多多练习就不必慌乱地在键盘上乱点了。
别踩白块儿高分技巧四:不被方块欺骗,继续保持位置
有时候,会来一连串的黑块儿,如图所示。玩家不要因此掉以轻心,不要一激动让手指从下点到上面了。因为手指离开最佳位置之后,在上层点击方块是没有足够的时间给玩家思考的。这样非常容易点错,所以玩家还是应该以静制动,无论遇到什么样的情况都应该保持在最佳的位置上,在思考过后再点击才能得高分。
综上所述,别踩白块儿是一款考验玩家反应速度的游戏哦,虽然游戏操作起来非常简单,但是想要做到零失误还是有些难度的,特别是一些玩家想试探这款游戏的高分极限,那可以要费一阵功夫才行啦~
本文来自于【系统之家】
关于别踩白块代码和别踩白块代码c语言可下载的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
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