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安卓俄罗斯方块源代码(java俄罗斯方块源代码)

admin 发布:2022-12-19 05:15 162


本篇文章给大家谈谈安卓俄罗斯方块源代码,以及java俄罗斯方块源代码对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

本文目录一览:

求俄罗斯方块游戏代码

手机游戏---俄罗斯方块

俄罗斯方块——java源代码提供

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

//俄罗斯方块类

public class ERS_Block extends Frame{

public static boolean isPlay=false;

public static int level=1,score=0;

public static TextField scoreField,levelField;

public static MyTimer timer;

GameCanvas gameScr;

public static void main(String[] argus){

ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏 V1.0 Author:Vincent");

WindowListener win_listener = new WinListener();

ers.addWindowListener(win_listener);

}

//俄罗斯方块类的构造方法

ERS_Block(String title){

super(title);

setSize(600,480);

setLayout(new GridLayout(1,2));

gameScr = new GameCanvas();

gameScr.addKeyListener(gameScr);

timer = new MyTimer(gameScr);

timer.setDaemon(true);

timer.start();

timer.suspend();

add(gameScr);

Panel rightScr = new Panel();

rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));

rightScr.setSize(120,500);

add(rightScr);

//右边信息窗体的布局

MyPanel infoScr = new MyPanel();

infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));

infoScr.setSize(120,300);

rightScr.add(infoScr);

//定义标签和初始值

Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT);

Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT);

scoreField = new TextField(8);

levelField = new TextField(8);

scoreField.setEditable(false);

levelField.setEditable(false);

infoScr.add(scorep);

infoScr.add(scoreField);

infoScr.add(levelp);

infoScr.add(levelField);

scorep.setSize(new Dimension(20,60));

scoreField.setSize(new Dimension(20,60));

levelp.setSize(new Dimension(20,60));

levelField.setSize(new Dimension(20,60));

scoreField.setText("0");

levelField.setText("1");

//右边控制按钮窗体的布局

MyPanel controlScr = new MyPanel();

controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));

rightScr.add(controlScr);

//定义按钮play

Button play_b = new Button("开始游戏");

play_b.setSize(new Dimension(50,200));

play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));

//定义按钮Level UP

Button level_up_b = new Button("提高级数");

level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));

level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));

//定义按钮Level Down

Button level_down_b =new Button("降低级数");

level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));

level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr));

//定义按钮Level Pause

Button pause_b =new Button("游戏暂停");

pause_b.setSize(new Dimension(50,200));

pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));

//定义按钮Quit

Button quit_b = new Button("退出游戏");

quit_b.setSize(new Dimension(50,200));

quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr));

controlScr.add(play_b);

controlScr.add(level_up_b);

controlScr.add(level_down_b);

controlScr.add(pause_b);

controlScr.add(quit_b);

setVisible(true);

gameScr.requestFocus();

}

}

//重写MyPanel类,使Panel的四周留空间

class MyPanel extends Panel{

public Insets getInsets(){

return new Insets(30,50,30,50);

}

}

//游戏画布类

class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{

final int unitSize = 30; //小方块边长

int rowNum; //正方格的行数

int columnNum; //正方格的列数

int maxAllowRowNum; //允许有多少行未削

int blockInitRow; //新出现块的起始行坐标

int blockInitCol; //新出现块的起始列坐标

int [][] scrArr; //屏幕数组

Block b; //对方快的引用

//画布类的构造方法

GameCanvas(){

rowNum = 15;

columnNum = 10;

maxAllowRowNum = rowNum - 2;

b = new Block(this);

blockInitRow = rowNum - 1;

blockInitCol = columnNum/2 - 2;

scrArr = new int [32][32];

}

//初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法

void initScr(){

for(int i=0;irowNum;i++)

for (int j=0; jcolumnNum;j++)

scrArr[j]=0;

b.reset();

repaint();

}

//重新刷新画布方法

public void paint(Graphics g){

for(int i = 0; i rowNum; i++)

for(int j = 0; j columnNum; j++)

drawUnit(i,j,scrArr[j]);

}

//画方块的方法

public void drawUnit(int row,int col,int type){

scrArr[row][col] = type;

Graphics g = getGraphics();

tch(type){ //表示画方快的方法

case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景为颜色画

case 1: g.setColor(Color.blue);break; //画正在下落的方块

case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //画已经落下的方法

}

g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);

g.dispose();

}

public Block getBlock(){

return b; //返回block实例的引用

}

//返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值

public int getScrArrXY(int row,int col){

if (row 0 || row = rowNum || col 0 || col = columnNum)

return(-1);

else

return(scrArr[row][col]);

}

//返回新块的初始行坐标方法

public int getInitRow(){

return(blockInitRow); //返回新块的初始行坐标

}

//返回新块的初始列坐标方法

public int getInitCol(){

return(blockInitCol); //返回新块的初始列坐标

}

//满行删除方法

void deleteFullLine(){

int full_line_num = 0;

int k = 0;

for (int i=0;irowNum;i++){

boolean isfull = true;

L1:for(int j=0;jcolumnNum;j++)

if(scrArr[j] == 0){

k++;

isfull = false;

break L1;

}

if(isfull) full_line_num++;

if(k!=0 k-1!=i !isfull)

for(int j = 0; j columnNum; j++){

if (scrArr[j] == 0)

drawUnit(k-1,j,0);

else

drawUnit(k-1,j,2);

scrArr[k-1][j] = scrArr[j];

}

}

for(int i = k-1 ;i rowNum; i++){

for(int j = 0; j columnNum; j++){

drawUnit(i,j,0);

scrArr[j]=0;

}

}

ERS_Block.score += full_line_num;

ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);

}

//判断游戏是否结束方法

boolean isGameEnd(){

for (int col = 0 ; col columnNum; col ++){

if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)

return true;

}

return false;

}

public void keyTyped(KeyEvent e){

}

public void keyReleased(KeyEvent e){

}

//处理键盘输入的方法

public void keyPressed(KeyEvent e){

if(!ERS_Block.isPlay)

return;

tch(e.getKeyCode()){

case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;

case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;

case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;

}

}

}

//处理控制类

class Command implements ActionListener{

static final int button_play = 1; //给按钮分配编号

static final int button_levelup = 2;

static final int button_leveldown = 3;

static final int button_quit = 4;

static final int button_pause = 5;

static boolean pause_resume = true;

int curButton; //当前按钮

GameCanvas scr;

//控制按钮类的构造方法

Command(int button,GameCanvas scr){

curButton = button;

this.scr=scr;

}

//按钮执行方法

public void actionPerformed (ActionEvent e){

tch(curButton){

case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){

scr.initScr();

ERS_Block.isPlay = true;

ERS_Block.score = 0;

ERS_Block.scoreField.setText("0");

ERS_Block.timer.resume();

}

scr.requestFocus();

break;

case button_levelup:if(ERS_Block.level 10){

ERS_Block.level++;

ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);

ERS_Block.score = 0;

ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);

}

scr.requestFocus();

break;

case button_leveldown:if(ERS_Block.level 1){

ERS_Block.level--;

ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);

ERS_Block.score = 0;

ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);

}

scr.requestFocus();

break;

case button_pause:if(pause_resume){

ERS_Block.timer.suspend();

pause_resume = false;

}else{

ERS_Block.timer.resume();

pause_resume = true;

}

scr.requestFocus();

break;

case button_quit:System.exit(0);

}

}

}

//方块类

class Block {

static int[][] pattern = {

{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态

{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},

{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},

{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},

{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},

{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},

{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}

};

int blockType; //块的模式号(0-6)

int turnState; //块的翻转状态(0-3)

int blockState; //快的下落状态

int row,col; //块在画布上的坐标

GameCanvas scr;

//块类的构造方法

Block(GameCanvas scr){

this.scr = scr;

blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;

turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;

blockState = 1;

row = scr.getInitRow();

col = scr.getInitCol();

}

//重新初始化块,并显示新块

public void reset(){

blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;

turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;

blockState = 1;

row = scr.getInitRow();

col = scr.getInitCol();

dispBlock(1);

}

//实现“块”翻转的方法

public void leftTurn(){

if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){

dispBlock(0);

turnState = (turnState + 1)%4;

dispBlock(1);

}

}

//实现“块”的左移的方法

public void leftMove(){

if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){

dispBlock(0);

col--;

dispBlock(1);

}

}

//实现块的右移

public void rightMove(){

if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){

dispBlock(0);

col++;

dispBlock(1);

}

}

//实现块落下的操作的方法

public boolean fallDown(){

if(blockState == 2)

return(false);

if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){

dispBlock(0);

row--;

dispBlock(1);

return(true);

}else{

blockState = 2;

dispBlock(2);

return(false);

}

}

//判断是否正确的方法

boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){

int k = 0x8000;

for(int i = 0; i 4; i++){

for(int j = 0; j 4; j++){

if((int)(pattern[t][s]k) != 0){

int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j);

if (temp0||temp==2)

return false;

}

k = k 1;

}

}

return true;

}

//同步显示的方法

public synchronized void dispBlock(int s){

int k = 0x8000;

for (int i = 0; i 4; i++){

for(int j = 0; j 4; j++){

if(((int)pattern[blockType][turnState]k) != 0){

scr.drawUnit(row-i,col+j,s);

}

k=k1;

}

}

}

}

//定时线程

class MyTimer extends Thread{

GameCanvas scr;

public MyTimer(GameCanvas scr){

this.scr = scr;

}

public void run(){

while(true){

try{

sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100);

}

catch(InterruptedException e){}

if(!scr.getBlock().fallDown()){

scr.deleteFullLine();

if(scr.isGameEnd()){

ERS_Block.isPlay = false;

suspend();

}else

scr.getBlock().reset();

}

}

}

class WinListener extends WindowAdapter{

public void windowClosing (WindowEvent l){

System.exit(0);

}

}

俄罗斯方块的源代码

俄罗斯方块C源代码

#include stdio.h

#include windows.h

#include conio.h

#include time.h

#define  ZL  4     //坐标增量, 不使游戏窗口靠边

#define WID  36    //游戏窗口的宽度

#define HEI  20    //游戏窗口的高度

int i,j,Ta,Tb,Tc;      // Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值

int a[60][60]={0};    //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框

int b[4];        //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关

int x,y, level,score,speed;    //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度

int flag,next;   //当前要操作的方块类型序号,下一个方块类型序号

void gtxy(int m, int n);   //以下声明要用到的自编函数

void gflag( );  //获得下一方块序号

void csh( );  //初始化界面

void start( );  //开始部分

void prfk ( );  //打印方块

void clfk( );  //清除方块

void mkfk( );  //制作方块

void keyD( );  //按键操作

int  ifmov( );  //判断方块能否移动或变体

void clHA( );  //清除满行的方块

void clNEXT( );  //清除边框外的NEXT方块

int main( )

{ csh( );   

   while(1)

     {start( );  //开始部分

       while(1)

       { prfk( );  

         Sleep(speed);  //延时

          clfk( );

          Tb=x;Tc=flag;  //临存当前x坐标和序号,以备撤销操作

          keyD( );  

          y++;     //方块向下移动

         if (ifmov( )==0) { y--; prfk( ); dlHA( ); break;} //不可动放下,删行,跨出循环

       }

      for(i=y-2;iy+2;i++){ if (i==ZL) { j=0; } }  //方块触到框顶

     if (j==0) { system("cls");gtxy(10,10);printf("游戏结束!"); getch(); break; } 

     clNEXT( );   //清除框外的NEXT方块

    }

  return 0;

}

void gtxy(int m, int n)  //控制光标移动

{COORD pos;  //定义变量

pos.X = m;  //横坐标

pos.Y = n;   //纵坐标

SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos);

}

void csh( )    //初始化界面

{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2); printf("俄罗斯方块");      //打印游戏名称

gtxy(ZL+WID+3,ZL+7); printf("******* NEXT:");  //打印菜单信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+13); printf("**********");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+15); printf("Esc :退出游戏");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+17); printf("↑键:变体");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+19); printf("空格:暂停游戏");

gtxy(ZL,ZL);  printf("╔");  gtxy(ZL+WID-2,ZL);  printf("╗");  //打印框角

gtxy(ZL,ZL+HEI);  printf("╚");  gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI);  printf("╝");

a[ZL][ZL+HEI]=2;  a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2;  //记住有图案

for(i=2;iWID-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL);  printf("═"); }  //打印上横框

for(i=2;iWID-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL+HEI); printf("═"); a[ZL+i][ZL+HEI]=2; } //下框

for(i=1;iHEI;i++) { gtxy(ZL,ZL+i);  printf("║"); a[ZL][ZL+i]=2; }  //左竖框记住有图案

for(i=1;iHEI;i++) {gtxy(ZL+WID-2,ZL+i); printf("║"); a[ZL+WID-2][ZL+i]=2; } //右框

CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0};   //以下是隐藏光标的设置

SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),cursor_info);

level=1; score=0; speed=400;

gflag( );  flag=next;  //获得一个当前方块序号

}

void gflag( )   //获得下一个方块的序号

{ srand((unsigned)time(NULL)); next = rand()%19+1; }

void start( )  //开始部分

{ gflag( ); Ta=flag; flag=next;  //保存当前方块序号,将下一方块序号临时操作

x=ZL+WID+6; y=ZL+10; prfk( );  //给x,y赋值,在框外打印出下一方块

flag=Ta; x=ZL+WID/2; y=ZL-1;  //取回当前方块序号,并给x,y赋值

}

void prfk ( )  //打印俄罗斯方块

{ for(i=0;i4;i++) {b[i]=1; }  //数组b[4]每个元素的值都为1

mkfk ( );  //制作俄罗斯方块

for( i= x-2; i=x+4; i+=2 )  //打印方块

{ for(j=y-2;j= y+1;j++) { if( a[i][j]==1  jZL ){ gtxy(i,j); printf("□"); } } }

gtxy(ZL+WID+3,ZL+1);   printf("level : %d",level);  //以下打印菜单信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+3);  printf("score : %d",score);

gtxy(ZL+WID+3,ZL+5);  printf("speed : %d",speed);

}

void clfk( )  //清除俄罗斯方块

{ for(i=0;i4;i++) { b[i]=0; }  //数组b[4]每个元素的值都为0

mkfk ( );  //制作俄罗斯方块

for( i=x-2; i=x+4; i+=2 )  //清除方块

{ for(j=y-2;j=y+1;j++){ if( a[i][j]==0  jZL ){ gtxy(i,j); printf("  "); } } }

}

void mkfk( )  //制作俄罗斯方块

{ a[x][ y]=b[0];  //方块中心位置状态: 1-有,0-无

switch(flag)   //共6大类,19种小类型

{ case 1: { a[x][y-1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //田字方块

case 2: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x+4][y]=b[3]; break; }  //直线方块:----

case 3: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y-2]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; }  //直线方块: |

case 4: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; }  //T字方块

case 5: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y]=b[3]; break; }  //T字顺时针转90度

case 6: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //T字顺转180度

case 7: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //T字顺转270度

case 8: { a[x][y+1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; } //Z字方块

case 9: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; }  //Z字顺转90度

case 10: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //Z字顺转180度

case 11: { a[x][y+1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][ y]=b[3]; break; } //Z字顺转270度

case 12: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y-1]=b[3]; break; }  //7字方块

case 13: {a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //7字顺转90度

case 14: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; }  //7字顺转180度

case 15: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //7字顺转270度

case 16: { a[x][y+1]=b[1]; a[x][y-1]=b[2]; a[x+2][y-1]=b[3]; break; }  //倒7字方块

case 17: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //倒7字顺转90度

case 18: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; }  //倒7字顺转180度

case 19: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //倒7字顺转270度

}

}

void keyD( )  //按键操作

{ if (kbhit( ))

{ int key;

   key=getch();

if (key==224)

{ key=getch();

       if (key==75) { x-=2; }  //按下左方向键,中心横坐标减2

if (key==77) { x+=2; }  //按下右方向键,中心横坐标加2

      if (key==72)     //按下向上方向键,方块变体

{ if (flag=2  flag=3 ) { flag++; flag%=2; flag+=2; }

if ( flag=4  flag=7 ) { flag++; flag%=4; flag+=4; }

if (flag=8  flag=11 ) { flag++; flag%=4; flag+=8; }

if (flag=12  flag=15 ) { flag++; flag%=4; flag+=12; }

if ( flag=16  flag=19 ) { flag++; flag%=4; flag+=16; } }

       }

    if (key==32)     //按空格键,暂停

{ prfk( ); while(1) { if (getch( )==32) { clfk( );break;} } }  //再按空格键,继续游戏

    if (ifmov( )==0) { x=Tb; flag=Tc; }  //如果不可动,撤销上面操作

    else { prfk( ); Sleep(speed); clfk( ); Tb=x;Tc=flag;}   //如果可动,执行操作

}

}

int ifmov( )   //判断能否移动

{ if (a[x][y]!=0) { return 0; }  //方块中心处有图案返回0,不可移动

else{ if ( (flag==1  ( a[x][ y-1]==0  a[x+2][y-1]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==2  ( a[x-2][y]==0  a[x+2][y]==0  a[x+4][y]==0 ) ) ||

       (flag==3  ( a[x][y-1]==0  a[x][y-2]==0  a[x][y+1]==0 ) ) ||

       (flag==4  ( a[x-2][y]==0  a[x+2][y]==0  a[x][y+1]==0 ) ) ||

       (flag==5  ( a[x][y-1]==0  a[x][y+1]==0  a[x-2][y]==0 ) ) ||

       (flag==6  ( a[x][ y-1]==0  a[x-2][y]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==7  ( a[x][y-1]==0  a[x][y+1]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==8  ( a[x][y+1]==0  a[x-2][y]==0  a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

       (flag==9  ( a[x][y-1]==0  a[x-2][y]==0  a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

       (flag==10  ( a[x][y-1]==0  a[x-2][y-1]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==11  ( a[x][y+1]==0  a[x+2][y-1]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==12  ( a[x][y-1]==0  a[x][y+1]==0  a[x-2][y-1]==0 ) ) ||

      ( flag==13 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y-1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||

    ( flag==14 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

     (flag==15 ( a[x-2][y]==0 a[x-2][y+1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||

     (flag==16 ( a[x][y+1]==0 a[x][y-1]==0 a[x+2][y-1]==0 ) ) ||

     ( flag==17 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y+1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||

    (flag==18 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

     (flag==19 ( a[x-2][y]==0 a[x-2][y-1]==0

             a[x+2][y]==0 ) ) ) { return 1; }

}

return 0;   //其它情况返回0

}

void clNEXT( )   //清除框外的NEXT方块

{ flag = next;  x=ZL+WID+6;  y=ZL+10;  clfk( ); }

void clHA( )   //清除满行的方块

{ int k, Hang=0;    //k是某行方块个数, Hang是删除的方块行数

for(j=ZL+HEI-1;j=ZL+1;j--)  //当某行有WID/2-2个方块时,则为满行

{ k=0; for(i=ZL+2;iZL+WID-2;i+=2)

{ if (a[i][j]==1)   //竖坐标从下往上,横坐标由左至右依次判断是否满行

{ k++;   //下面将操作删除行

     if (k==WID/2-2)  {   for(k=ZL+2;kZL+WID-2;k+=2)

         { a[k][j]=0; gtxy(k,j); printf("  "); Sleep(1); }

        for(k=j-1;kZL;k--)

        { for(i=ZL+2;iZL+WID-2;i+=2)  //已删行数上面有方块,先清除再全部下移一行

          { if(a[i][k]==1) { a[i][k]=0; gtxy(i,k); printf("  ");a[i][k+1]=1;

            gtxy(i,k+1); printf("□"); } }

          }

        j++;     //方块下移后,重新判断删除行是否满行

        Hang++;  //记录删除方块的行数

       }

    }

   }

}

score+=100*Hang;   //每删除一行,得100分

if ( Hang0  (score%500==0 || score/500 level-1 ) )  //得分满500速度加快升一级

  { speed-=20; level++; if(speed200)speed+=20; }

}

求用JAVA编写俄罗斯方块游戏的源代码

俄罗斯方块——java源代码提供 import java.awt.*; import java.awt.event.*; //俄罗斯方块类 public class ERS_Block extends Frame{ public static boolean isPlay=false; public static int level=1,score=0; public static TextField scoreField,levelField; public static MyTimer timer; GameCanvas gameScr; public static void main(String[] argus){ ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏 V1.0 Author:Vincent"); WindowListener win_listener = new WinListener(); ers.addWindowListener(win_listener); } //俄罗斯方块类的构造方法 ERS_Block(String title){ super(title); setSize(600,480); setLayout(new GridLayout(1,2)); gameScr = new GameCanvas(); gameScr.addKeyListener(gameScr); timer = new MyTimer(gameScr); timer.setDaemon(true); timer.start(); timer.suspend(); add(gameScr); Panel rightScr = new Panel(); rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30)); rightScr.setSize(120,500); add(rightScr); //右边信息窗体的布局 MyPanel infoScr = new MyPanel(); infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5)); infoScr.setSize(120,300); rightScr.add(infoScr); //定义标签和初始值 Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT); Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT); scoreField = new TextField(8); levelField = new TextField(8); scoreField.setEditable(false); levelField.setEditable(false); infoScr.add(scorep); infoScr.add(scoreField); infoScr.add(levelp); infoScr.add(levelField); scorep.setSize(new Dimension(20,60)); scoreField.setSize(new Dimension(20,60)); levelp.setSize(new Dimension(20,60)); levelField.setSize(new Dimension(20,60)); scoreField.setText("0"); levelField.setText("1"); //右边控制按钮窗体的布局 MyPanel controlScr = new MyPanel(); controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5)); rightScr.add(controlScr); //定义按钮play Button play_b = new Button("开始游戏"); play_b.setSize(new Dimension(50,200)); play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr)); //定义按钮Level UP Button level_up_b = new Button("提高级数"); level_up_b.setSize(new Dimension(50,200)); level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr)); //定义按钮Level Down Button level_down_b =new Button("降低级数"); level_down_b.setSize(new Dimension(50,200)); level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr)); //定义按钮Level Pause Button pause_b =new Button("游戏暂停"); pause_b.setSize(new Dimension(50,200)); pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr)); //定义按钮Quit Button quit_b = new Button("退出游戏"); quit_b.setSize(new Dimension(50,200)); quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr)); controlScr.add(play_b); controlScr.add(level_up_b); controlScr.add(level_down_b); controlScr.add(pause_b); controlScr.add(quit_b); setVisible(true); gameScr.requestFocus(); } } //重写MyPanel类,使Panel的四周留空间 class MyPanel extends Panel{ public Insets getInsets(){ return new Insets(30,50,30,50); } } //游戏画布类 class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{ final int unitSize = 30; //小方块边长 int rowNum; //正方格的行数 int columnNum; //正方格的列数 int maxAllowRowNum; //允许有多少行未削 int blockInitRow; //新出现块的起始行坐标 int blockInitCol; //新出现块的起始列坐标 int [][] scrArr; //屏幕数组 Block b; //对方快的引用 //画布类的构造方法 GameCanvas(){ rowNum = 15; columnNum = 10; maxAllowRowNum = rowNum - 2; b = new Block(this); blockInitRow = rowNum - 1; blockInitCol = columnNum/2 - 2; scrArr = new int [32][32]; } //初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法 void initScr(){ for(int i=0;irowNum;i++) for (int j=0; jcolumnNum;j++) scrArr[j]=0; b.reset(); repaint(); } //重新刷新画布方法 public void paint(Graphics g){ for(int i = 0; i rowNum; i++) for(int j = 0; j columnNum; j++) drawUnit(i,j,scrArr[j]); } //画方块的方法 public void drawUnit(int row,int col,int type){ scrArr[row][col] = type; Graphics g = getGraphics(); tch(type){ //表示画方快的方法 case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景为颜色画 case 1: g.setColor(Color.blue);break; //画正在下落的方块 case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //画已经落下的方法 } g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true); g.dispose(); } public Block getBlock(){ return b; //返回block实例的引用 } //返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值 public int getScrArrXY(int row,int col){ if (row 0 || row = rowNum || col 0 || col = columnNum) return(-1); else return(scrArr[row][col]); } //返回新块的初始行坐标方法 public int getInitRow(){ return(blockInitRow); //返回新块的初始行坐标 } //返回新块的初始列坐标方法 public int getInitCol(){ return(blockInitCol); //返回新块的初始列坐标 } //满行删除方法 void deleteFullLine(){ int full_line_num = 0; int k = 0; for (int i=0;irowNum;i++){ boolean isfull = true; L1:for(int j=0;jcolumnNum;j++) if(scrArr[j] == 0){ k++; isfull = false; break L1; } if(isfull) full_line_num++; if(k!=0 k-1!=i !isfull) for(int j = 0; j columnNum; j++){ if (scrArr[j] == 0) drawUnit(k-1,j,0); else drawUnit(k-1,j,2); scrArr[k-1][j] = scrArr[j]; } } for(int i = k-1 ;i rowNum; i++){ for(int j = 0; j columnNum; j++){ drawUnit(i,j,0); scrArr[j]=0; } } ERS_Block.score += full_line_num; ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); } //判断游戏是否结束方法 boolean isGameEnd(){ for (int col = 0 ; col columnNum; col ++){ if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0) return true; } return false; } public void keyTyped(KeyEvent e){ } public void keyReleased(KeyEvent e){ } //处理键盘输入的方法 public void keyPressed(KeyEvent e){ if(!ERS_Block.isPlay) return; tch(e.getKeyCode()){ case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break; case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break; case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break; case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break; } } } //处理控制类 class Command implements ActionListener{ static final int button_play = 1; //给按钮分配编号 static final int button_levelup = 2; static final int button_leveldown = 3; static final int button_quit = 4; static final int button_pause = 5; static boolean pause_resume = true; int curButton; //当前按钮 GameCanvas scr; //控制按钮类的构造方法 Command(int button,GameCanvas scr){ curButton = button; this.scr=scr; } //按钮执行方法 public void actionPerformed (ActionEvent e){ tch(curButton){ case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){ scr.initScr(); ERS_Block.isPlay = true; ERS_Block.score = 0; ERS_Block.scoreField.setText("0"); ERS_Block.timer.resume(); } scr.requestFocus(); break; case button_levelup:if(ERS_Block.level 10){ ERS_Block.level++; ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level); ERS_Block.score = 0; ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); } scr.requestFocus(); break; case button_leveldown:if(ERS_Block.level 1){ ERS_Block.level--; ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level); ERS_Block.score = 0; ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); } scr.requestFocus(); break; case button_pause:if(pause_resume){ ERS_Block.timer.suspend(); pause_resume = false; }else{ ERS_Block.timer.resume(); pause_resume = true; } scr.requestFocus(); break; case button_quit:System.exit(0); } } } //方块类 class Block { static int[][] pattern = { {0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态 {0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4}, {0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00}, {0x2640,0xc600,0x2640,0xc600}, {0x6220,0x1700,0x2230,0x0740}, {0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00}, {0x0660,0x0660,0x0660,0x0660} }; int blockType; //块的模式号(0-6) int turnState; //块的翻转状态(0-3) int blockState; //快的下落状态 int row,col; //块在画布上的坐标 GameCanvas scr; //块类的构造方法 Block(GameCanvas scr){ this.scr = scr; blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7; turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4; blockState = 1; row = scr.getInitRow(); col = scr.getInitCol(); } //重新初始化块,并显示新块 public void reset(){ blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7; turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4; blockState = 1; row = scr.getInitRow(); col = scr.getInitCol(); dispBlock(1); } //实现“块”翻转的方法 public void leftTurn(){ if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){ dispBlock(0); turnState = (turnState + 1)%4; dispBlock(1); } } //实现“块”的左移的方法 public void leftMove(){ if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){ dispBlock(0); col--; dispBlock(1); } } //实现块的右移 public void rightMove(){ if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){ dispBlock(0); col++; dispBlock(1); } } //实现块落下的操作的方法 public boolean fallDown(){ if(blockState == 2) return(false); if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){ dispBlock(0); row--; dispBlock(1); return(true); }else{ blockState = 2; dispBlock(2); return(false); } } //判断是否正确的方法 boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){ int k = 0x8000; for(int i = 0; i 4; i++){ for(int j = 0; j 4; j++){ if((int)(pattern[t][s]k) != 0){ int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j); if (temp0||temp==2) return false; } k = k 1; } } return true; } //同步显示的方法 public synchronized void dispBlock(int s){ int k = 0x8000; for (int i = 0; i 4; i++){ for(int j = 0; j 4; j++){ if(((int)pattern[blockType][turnState]k) != 0){ scr.drawUnit(row-i,col+j,s); } k=k1; } } } } //定时线程 class MyTimer extends Thread{ GameCanvas scr; public MyTimer(GameCanvas scr){ this.scr = scr; } public void run(){ while(true){ try{ sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100); } catch(InterruptedException e){} if(!scr.getBlock().fallDown()){ scr.deleteFullLine(); if(scr.isGameEnd()){ ERS_Block.isPlay = false; suspend(); }else scr.getBlock().reset(); } } } } class WinListener extends WindowAdapter{ public void windowClosing (WindowEvent l){ System.exit(0); } } 22

俄罗斯方块的源代码?

#include graphics.h

#include stdio.h

#include dos.h

#include conio.h

#include time.h

#include math.h

#include stdlib.h

void draw_block(int x,int y,int style,int way);

void kill_line(int y);

void draw_little_block(int x,int y,int z,int style);

int check_block(int x,int y,int style);

int change(int *i,int *j,int key);

int style1,style,score,speed,l;

int board[10][20];

char str[100];

struct shape

{

int xy[8],next;

};

struct shape shapes[19]= /* 19种方块(前

8个点表示4个小方块的相对位置 第9点表示类型) */

{

{

0,-2, 0,-1, 0, 0, 1, 0, 1

},

{-1, 0, 0, 0, 1,-1, 1, 0, 2},

{ 0,-2, 1,-2, 1,-1, 1, 0, 3},

{-1,-1,-1, 0, 0,-1, 1,-1, 0},

{ 0,-2, 0,-1, 0, 0, 1,-2, 5},

{-1,-1, 0,-1, 1,-1, 1, 0, 6},

{ 0, 0, 1,-2, 1,-1, 1, 0, 7},

{-1,-1,-1, 0, 0, 0, 1, 0, 4},

{-1, 0, 0,-1, 0, 0, 1, 0, 9},

{ 0,-2, 0,-1, 0, 0, 1,-1,10},

{-1,-1, 0,-1, 1,-1, 0, 0,11},

{ 0,-1, 1,-2, 1,-1, 1, 0, 8},

{-1, 0, 0,-1, 0, 0, 1,-1,13},

{ 0,-2, 0,-1, 1,-1, 1, 0,12},

{-1,-1, 0,-1, 0, 0, 1, 0,15},

{ 0,-1, 0, 0, 1,-2, 1,-1,14},

{ 0,-3, 0,-2, 0,-1, 0, 0,17},

{-1, 0, 0, 0, 1, 0, 2, 0,16},

{ 0,-1, 0, 0, 1,-1, 1, 0,18}

};

#define MAPXOFT 9 /* 第1个方块的位置 */

#define MAPYOFT 5

#define MAPXOFT1 18 /* 下一个方块的位置 */

#define MAPYOFT1 17

#define LEFT 0x4b00

#define RIGHT 0x4d00

#define DOWN 0x5000

#define UP 0x4800

#define ESC 0x011b

#define ENTER 0x1c0d

int main()

{

int gdriver,gmode,

i,j,key,x0=5,y0=1,m,n,c,key1,p,q,le=0,b;

l=1,score=0;

gdriver=DETECT;

initgraph(gdriver,gmode,"D:\\TURBOC2");

randomize();

for(m=0;m=19;m++)

for(n=0;n=19;n++)

board[m][n]=0; /* 初始游戏版 */

setcolor(10); /* 开机的画面 */

settextstyle(0,0,3);

outtextxy(10,150,"WELCOME TO RUSSIS");

outtextxy(10,250,"READY GO");

setcolor(14);

settextstyle

(0,0,4);

outtextxy(10,350,"^_^");

/*

circle(400,350,60);

ellipse(370,340,60,120,25,25);

ellipse(430,340,60,120,25,25);

ellipse(400,350,225,315,30,30);*/

getch();

settextstyle(0,0,1);

cleardevice();

setcolor(LIGHTRED); /* 画出游戏所在的范围图

*/

setlinestyle(0,0,3);

setfillstyle(1,14);

rectangle(157,419,533,429);

floodfill(300,424,LIGHTRED);

setcolor(LIGHTRED);

setlinestyle(0,0,3);

setfillstyle(1,14);

rectangle(147,95,157,429);

floodfill(152,200,LIGHTRED);

setcolor(LIGHTRED);

setlinestyle(0,0,3);

setfillstyle(1,14);

rectangle(323,95,333,429);

floodfill(330,320,LIGHTRED);

setcolor(LIGHTRED);

setlinestyle(0,0,1);

setfillstyle(1,BLUE);

rectangle(450,50,500,70);

floodfill(455,55,LIGHTRED);

setcolor(10);

for(m=0;m=10;m=m+2)

ellipse(240,94,0,180,84+m,84+m);

setcolor(14);

setfillstyle(1,0);

circle(440,330,60);

floodfill(440,330,14);

outtextxy(420,80,"* you can change the game");

/* 对游戏的说明 */

outtextxy(440,90,"-speed and the gradth by"); /*

上为变形 左右 为 调整

下为快下 ESC为退出 */

outtextxy(440,100," using 'up'and'down'.");

outtextxy(420,110,"* when you are plying the");

outtextxy(440,120,"game,you can use these pu");

outtextxy(440,130,"-tturns.");

outtextxy(420,140,"* if you want to go into t");

outtextxy(440,150,"-he game,please 'enter'.");

outtextxy(420,160,"* you can chang shapes ");

outtextxy(440,170," using UP");

outtextxy(420,180,"* RIGHT and LEFT can" );

outtextxy(440,190," move shapes");

outtextxy(10,40,"GAMESPEED:");

outtextxy(10,100,"GRADTH:");

printf("\n\n\n 1");

printf("\n\n\n\n 0");

/* setcolor(LIGHTRED);

setlinestyle(0,0,1);

setfillstyle(1,10);

rectangle(10,65,110,85);

floodfill(15,75,LIGHTRED); */

outtextxy(450,40,"SCORES:");

outtextxy(10,190,"**The speed will");

outtextxy(10,200,"increas if score");

outtextxy(10,210,"increas 3");

for(p=0;p=100;p++) /* 对速度的调整 */

{ key=bioskey(0);

if(key==ENTER)

break;

if(key==UP)

{

if(l==9)

l=9;

if(l9)

l++;

}

if(key==DOWN)

{

if(l==1)

l=l;

if(l1)

l--;

}

gotoxy(2,4);

printf("%d",l);

}

for(q=0;q=100;q++) /* 对高度的调整 */

{

key=bioskey(0);

if(key==ENTER)

break;

if(key==UP)

{

if(le==5)

le=le;

if(le5)

le++;

}

if(key==DOWN)

{

if(le==0)

le=le;

if(le0)

le--;

}

gotoxy(2,8);

printf("%d",le);

}

key=bioskey(0);

if(key==ENTER)

{

style=random(19);

for(m=1;m=le;m++) /* 具体的对高度的调整 */

{

b=random(7)+1;

for(n=1;n=10;n++)

{

if(random(2))

{

board[n-1][20-m]=1;

draw_little_block(MAPXOFT+n,MAPYOFT+21-m,1,b);

}

}

}

while(1)

{

while(1)

{

i=x0,j=y0;

style1=random(19);

setcolor(14); /* 画出下一个方

块 */

draw_block(MAPXOFT1,MAPYOFT1,style1,1);

for(j=y0;j=20;j++)

{

while(1)

{

if(bioskey(1)) /* 方块的

调整 */

{

key=bioskey(0);

change(i,j,key);

}

if(!check_block

(i,j+1,style)) /* 判断方块能不能下降 */

break;

if(j==20)

break;

if(speed==1)

{

draw_block

(i,j,style,0); /* 方块的下降 */

j++;

draw_block

(i,j,style,1);

delay(10000);

}

if(speed!=1)

{

m++;

delay

(10000);

if(m=3*(10-l))

{

m=0;

draw_block

(i,j,style,0); /* 方块的下降 */

j++;

draw_block

(i,j,style,1);

}

}

}

speed=0;

for(m=0;m=6;m+=2) /* 对有方块的位置给予1

的数值 */

board[i+shapes[style].xy[m]-1]

[j+shapes[style].xy[m+1]-1]=1;

if(board[ i][4]==1)

{

setcolor(14);

settextstyle(0,0,2);

outtextxy(10,450,"CAREFUL -_-");

delay(100000000);

delay(100000000);

setcolor(0);

outtextxy(10,450,"CAREFUL -_-");

settextstyle(0,0,1);

setcolor(LIGHTRED);

}

/* setcolor(LIGHTRED);

setlinestyle(0,0,1);

setfillstyle(1,10);

rectangle(10,65,110,85);

floodfill(15,75,LIGHTRED);*/

if(l==1) /* 显示当前游戏等级 */

{

setcolor(LIGHTRED);

setlinestyle(0,0,1); /* 容易的速度 */

setfillstyle(1,10);

rectangle(10,65,110,85);

floodfill(15,75,LIGHTRED);

outtextxy(7,70," easy speed");

}

if(l==4)

{

setcolor(BLACK);

outtextxy(7,70," easy speed");

setcolor(LIGHTRED); /* 中等难度 */

setlinestyle(0,0,1);

setfillstyle(1,10);

rectangle(10,65,110,85);

floodfill(15,75,LIGHTRED);

outtextxy(7,70," normal speed");

}

if(l==7)

{

setcolor(BLACK);

outtextxy(7,70," normal speed");

setcolor(LIGHTRED);

setlinestyle(0,0,1); /* 困难的难度 */

setfillstyle(1,10);

rectangle(10,65,110,85);

floodfill(15,75,LIGHTRED);

outtextxy(7,70," hard speed");

}

kill_line(j);

if(j==20)

break;

if(!check_block(i,j+1,style))

break;

}

draw_block(MAPXOFT1,MAPYOFT1,style1,0);

/* 对下1个方块显示位置进行覆盖 */

style=style1; /* 使的方块和显示的方块一样

*/

if(j==1) /* 关机的画面 */

{

setcolor(14);

settextstyle(0,0,2);

outtextxy(170,200,"GAME OVER");

outtextxy(170,240,"THANK YOU");

sleep(3);

exit(0);

}

}

}

}

getch();

}

int change(int *i,int *j,int key) /* 方块的具体的变化(

移动 变形 下降) */

{

if(key==UPcheck_block(*i,*j,shapes[style].next)) /*

变形 */

{

draw_block(*i,*j,style,0);

style=shapes[style].next;

draw_block(*i,*j,style,1);

}

else if(key==LEFTcheck_block(*i-1,*j,style)) /* 移动

*/

{

draw_block(*i,*j,style,0);

(*i)--;

draw_block(*i,*j,style,1);

}

else if(key==RIGHTcheck_block(*i+1,*j,style))

{

draw_block(*i,*j,style,0);

(*i)++;

draw_block(*i,*j,style,1);

}

else if(key==DOWNcheck_block(*i,*j+1,style)) /* 下降

*/

{

draw_block(*i,*j,style,0);

(*j)++;

draw_block(*i,*j,style,1);

speed=1;

}

else if(key==ESC) /* 退出 */

exit(0);

}

void draw_block(int x,int y,int style,int way) /* 画出方块

的位置 */

{

int x1=x+MAPXOFT,y1=y+MAPYOFT;

int i;

if(way==1)

{

setcolor(WHITE);

}

else

{

setcolor(BLACK);

}

for(i=0;i=6;i+=2)

{

draw_little_block(x1+shapes[style].xy[

i],y1+shapes[style].xy[i+1],way,style);

}

}

void draw_little_block(int x,int y,int z,int style) /* 画

出方块的每一个小方块的形状(方块的色彩) */

{ int m,n;

if(z==1) /* 对色彩的调整 */

{

if(0=stylestyle=3)

n=2;

if(4=stylestyle=7)

n=3;

if(8=stylestyle=11)

n=4;

if(12=stylestyle=13)

n=5;

if(14=stylestyle=15)

n=6;

if(16=stylestyle=17)

n=7;

if(style==18)

n=8;

m=1;

}

if(z==0)

{

m=0,n=0;

}

setcolor(m);

setfillstyle(1,n);

rectangle(x*16,y*16,x*16+16,y*16+16);

floodfill(x*16+2,y*16+2,m);

}

void kill_line(int y) /* 消行 */

{

int i,t=1,j,k,color=random(7)+1;

for(;y=1t=4;y--,t++) /* 对4行进行验证 */

{

for(i=1;i=10;i++)

if(!board[i-1][y-1]) /* 严整1行的数组是不是全

为1 */

break;

if(i==11)

{

setcolor(LIGHTRED); /* 对积分底色的画法

*/

setlinestyle(0,0,1);

setfillstyle(1,BLUE);

rectangle(450,50,500,70);

floodfill(455,55,LIGHTRED);

score++; /* 每消去1行 可以得1分 */

setcolor(14);

itoa(score,str,10);

outtextxy(460,55,str);

if(score!=0score%3==0)

l++; /* 每次分到一定位置是 速度进

行提高(目前是3行加1次 可以调整) */

setcolor(14); /* 每次消去是进行庆祝模式 */

settextstyle(0,0,4);

outtextxy(10,310,"COOL");

outtextxy(10,270,"^_^");

delay(100000000);

delay(100000000);

delay(100000000);

setcolor(BLACK);

settextstyle(0,0,4);

outtextxy(10,310,"COOL");

outtextxy(10,270,"^_^");

settextstyle(0,0,1);

if(score%3==0score!=0)

{

setcolor(14);

settextstyle(0,0,2);

outtextxy(10,435,"CONGRATULATION ON YOU ^_^");

sleep(2);

setcolor(BLACK);

settextstyle(0,0,2);

outtextxy(10,435,"CONGRATULATION ON YOU ^_^ ");

settextstyle(0,0,1);

}

for(k=1;k=10;k++) /* 对满了行进行消去

*/

{

setcolor(BLACK);

draw_little_block

(k+MAPXOFT,y+MAPYOFT,0,2);

}

for(j=y-1;j=1;j--) /* 消去1行后 用上面的

累下来(并且调整色彩) */

for(k=1;k=10;k++)

{

board[k-1][j]=board[k-1][j-1];

if(board[k-1][j])

{

setcolor(BLACK);

draw_little_block

(k+MAPXOFT,j+MAPYOFT,0,2);

setcolor(WHITE);

draw_little_block

(k+MAPXOFT,j+1+MAPYOFT,1,color);

}

}

delay(100000000000);

y++;

}

}

}

int check_block(int x,int y,int style) /* 验证能不能往下1

个位置累方块 */

{

int x1=x+MAPXOFT,y1=y+MAPYOFT;

int x2,y2,i;

for(i=0;i=6;i+=2)

{

x2=x1+shapes[style].xy[ i];

y2=y1+shapes[style].xy[i+1];

if(x2=10x220y226(y26||board[x2-10][y2-

6]==0))

continue;

else

break;

}

if(i==8)

return 1;

else

return 0;

getch();

}

我这里也是别人那里看来的。希望对你有用

求C语言俄罗斯方块代码

俄罗斯方块C源代码

#include stdio.h

#include windows.h

#include conio.h

#include time.h

#define  ZL  4     //坐标增量, 不使游戏窗口靠边

#define WID  36    //游戏窗口的宽度

#define HEI  20    //游戏窗口的高度

int i,j,Ta,Tb,Tc;      // Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值

int a[60][60]={0};    //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框

int b[4];        //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关

int x,y, level,score,speed;    //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度

int flag,next;   //当前要操作的方块类型序号,下一个方块类型序号

void gtxy(int m, int n);   //以下声明要用到的自编函数

void gflag( );  //获得下一方块序号

void csh( );  //初始化界面

void start( );  //开始部分

void prfk ( );  //打印方块

void clfk( );  //清除方块

void mkfk( );  //制作方块

void keyD( );  //按键操作

int  ifmov( );  //判断方块能否移动或变体

void clHA( );  //清除满行的方块

void clNEXT( );  //清除边框外的NEXT方块

int main( )

{ csh( );

while(1)

   {start( );  //开始部分

     while(1)

     { prfk( );  

         Sleep(speed);  //延时

        clfk( );

        Tb=x;Tc=flag;  //临存当前x坐标和序号,以备撤销操作

        keyD( );  

          y++;     //方块向下移动

       if (ifmov( )==0) { y--; prfk( ); dlHA( ); break;} //不可动放下,删行,跨出循环

     }

    for(i=y-2;iy+2;i++){ if (i==ZL) { j=0; } }  //方块触到框顶

   if (j==0) { system("cls");gtxy(10,10);printf("游戏结束!"); getch(); break; }

   clNEXT( );   //清除框外的NEXT方块

  }

return 0;

}

void gtxy(int m, int n)  //控制光标移动

{COORD pos;  //定义变量

pos.X = m;  //横坐标

pos.Y = n;   //纵坐标

SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos);

}

void csh( )    //初始化界面

{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2); printf("俄罗斯方块");      //打印游戏名称

gtxy(ZL+WID+3,ZL+7); printf("******* NEXT:");  //打印菜单信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+13); printf("**********");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+15); printf("Esc :退出游戏");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+17); printf("↑键:变体");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+19); printf("空格:暂停游戏");

gtxy(ZL,ZL);  printf("╔");  gtxy(ZL+WID-2,ZL);  printf("╗");  //打印框角

gtxy(ZL,ZL+HEI);  printf("╚");  gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI);  printf("╝");

a[ZL][ZL+HEI]=2;  a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2;  //记住有图案

for(i=2;iWID-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL);  printf("═"); }  //打印上横框

for(i=2;iWID-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL+HEI); printf("═"); a[ZL+i][ZL+HEI]=2; } //下框

for(i=1;iHEI;i++) { gtxy(ZL,ZL+i);  printf("║"); a[ZL][ZL+i]=2; }  //左竖框记住有图案

for(i=1;iHEI;i++) {gtxy(ZL+WID-2,ZL+i); printf("║"); a[ZL+WID-2][ZL+i]=2; } //右框

CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0};   //以下是隐藏光标的设置

SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),cursor_info);

level=1; score=0; speed=400;

gflag( );  flag=next;  //获得一个当前方块序号

}

void gflag( )   //获得下一个方块的序号

{ srand((unsigned)time(NULL)); next = rand()%19+1; }

void start( )  //开始部分

{ gflag( ); Ta=flag; flag=next;  //保存当前方块序号,将下一方块序号临时操作

x=ZL+WID+6; y=ZL+10; prfk( );  //给x,y赋值,在框外打印出下一方块

flag=Ta; x=ZL+WID/2; y=ZL-1;  //取回当前方块序号,并给x,y赋值

}

void prfk ( )  //打印俄罗斯方块

{ for(i=0;i4;i++) {b[i]=1; }  //数组b[4]每个元素的值都为1

mkfk ( );  //制作俄罗斯方块

for( i= x-2; i=x+4; i+=2 )  //打印方块

{ for(j=y-2;j= y+1;j++) { if( a[i][j]==1  jZL ){ gtxy(i,j); printf("□"); } } }

gtxy(ZL+WID+3,ZL+1);   printf("level : %d",level);  //以下打印菜单信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+3);  printf("score : %d",score);

gtxy(ZL+WID+3,ZL+5);  printf("speed : %d",speed);

}

void clfk( )  //清除俄罗斯方块

{ for(i=0;i4;i++) { b[i]=0; }  //数组b[4]每个元素的值都为0

mkfk ( );  //制作俄罗斯方块

for( i=x-2; i=x+4; i+=2 )  //清除方块

{ for(j=y-2;j=y+1;j++){ if( a[i][j]==0  jZL ){ gtxy(i,j); printf("  "); } } }

}

void mkfk( )  //制作俄罗斯方块

{ a[x][ y]=b[0];  //方块中心位置状态: 1-有,0-无

switch(flag)   //共6大类,19种小类型

{ case 1: { a[x][y-1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //田字方块

case 2: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x+4][y]=b[3]; break; }  //直线方块:----

case 3: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y-2]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; }  //直线方块: |

case 4: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; }  //T字方块

case 5: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y]=b[3]; break; }  //T字顺时针转90度

case 6: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //T字顺转180度

case 7: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //T字顺转270度

case 8: { a[x][y+1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; } //Z字方块

case 9: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; }  //Z字顺转90度

case 10: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //Z字顺转180度

case 11: { a[x][y+1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][ y]=b[3]; break; } //Z字顺转270度

case 12: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y-1]=b[3]; break; }  //7字方块

case 13: {a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //7字顺转90度

case 14: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; }  //7字顺转180度

case 15: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //7字顺转270度

case 16: { a[x][y+1]=b[1]; a[x][y-1]=b[2]; a[x+2][y-1]=b[3]; break; }  //倒7字方块

case 17: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //倒7字顺转90度

case 18: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; }  //倒7字顺转180度

case 19: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //倒7字顺转270度

}

}

void keyD( )  //按键操作

{ if (kbhit( ))

{ int key;

   key=getch();

if (key==224)

{ key=getch();

       if (key==75) { x-=2; }  //按下左方向键,中心横坐标减2

if (key==77) { x+=2; }  //按下右方向键,中心横坐标加2

      if (key==72)     //按下向上方向键,方块变体

{ if (flag=2  flag=3 ) { flag++; flag%=2; flag+=2; }

if ( flag=4  flag=7 ) { flag++; flag%=4; flag+=4; }

if (flag=8  flag=11 ) { flag++; flag%=4; flag+=8; }

if (flag=12  flag=15 ) { flag++; flag%=4; flag+=12; }

if ( flag=16  flag=19 ) { flag++; flag%=4; flag+=16; } }

       }

    if (key==32)     //按空格键,暂停

{ prfk( ); while(1) { if (getch( )==32) { clfk( );break;} } }  //再按空格键,继续游戏

    if (ifmov( )==0) { x=Tb; flag=Tc; }  //如果不可动,撤销上面操作

    else { prfk( ); Sleep(speed); clfk( ); Tb=x;Tc=flag;}   //如果可动,执行操作

}

}

int ifmov( )   //判断能否移动

{ if (a[x][y]!=0) { return 0; }  //方块中心处有图案返回0,不可移动

else{ if ( (flag==1  ( a[x][ y-1]==0  a[x+2][y-1]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==2  ( a[x-2][y]==0  a[x+2][y]==0  a[x+4][y]==0 ) ) ||

       (flag==3  ( a[x][y-1]==0  a[x][y-2]==0  a[x][y+1]==0 ) ) ||

       (flag==4  ( a[x-2][y]==0  a[x+2][y]==0  a[x][y+1]==0 ) ) ||

       (flag==5  ( a[x][y-1]==0  a[x][y+1]==0  a[x-2][y]==0 ) ) ||

       (flag==6  ( a[x][ y-1]==0  a[x-2][y]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==7  ( a[x][y-1]==0  a[x][y+1]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==8  ( a[x][y+1]==0  a[x-2][y]==0  a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

       (flag==9  ( a[x][y-1]==0  a[x-2][y]==0  a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

       (flag==10  ( a[x][y-1]==0  a[x-2][y-1]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==11  ( a[x][y+1]==0  a[x+2][y-1]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==12  ( a[x][y-1]==0  a[x][y+1]==0  a[x-2][y-1]==0 ) ) ||

      ( flag==13 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y-1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||

    ( flag==14 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

     (flag==15 ( a[x-2][y]==0 a[x-2][y+1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||

     (flag==16 ( a[x][y+1]==0 a[x][y-1]==0 a[x+2][y-1]==0 ) ) ||

     ( flag==17 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y+1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||

    (flag==18 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

     (flag==19 ( a[x-2][y]==0 a[x-2][y-1]==0

             a[x+2][y]==0 ) ) ) { return 1; }

}

return 0;   //其它情况返回0

}

void clNEXT( )   //清除框外的NEXT方块

{ flag = next;  x=ZL+WID+6;  y=ZL+10;  clfk( ); }

void clHA( )   //清除满行的方块

{ int k, Hang=0;    //k是某行方块个数, Hang是删除的方块行数

for(j=ZL+HEI-1;j=ZL+1;j--)  //当某行有WID/2-2个方块时,则为满行

{ k=0; for(i=ZL+2;iZL+WID-2;i+=2)

{ if (a[i][j]==1)   //竖坐标从下往上,横坐标由左至右依次判断是否满行

{ k++;   //下面将操作删除行

     if (k==WID/2-2)  {   for(k=ZL+2;kZL+WID-2;k+=2)

         { a[k][j]=0; gtxy(k,j); printf("  "); Sleep(1); }

        for(k=j-1;kZL;k--)

        { for(i=ZL+2;iZL+WID-2;i+=2)  //已删行数上面有方块,先清除再全部下移一行

          { if(a[i][k]==1) { a[i][k]=0; gtxy(i,k); printf("  ");a[i][k+1]=1;

            gtxy(i,k+1); printf("□"); } }

          }

        j++;     //方块下移后,重新判断删除行是否满行

        Hang++;  //记录删除方块的行数

       }

    }

   }

}

score+=100*Hang;   //每删除一行,得100分

if ( Hang0  (score%500==0 || score/500 level-1 ) )  //得分满500速度加快升一级

  { speed-=20; level++; if(speed200)speed+=20; }

}

求俄罗斯方块的手机游戏源代码

是俄罗斯方块

但不晓得是不是手机游戏

#include graphics.h

#include stdio.h

#include dos.h

#include conio.h

#include time.h

#include math.h

#include stdlib.h

void draw_block(int x,int y,int style,int way);

void kill_line(int y);

void draw_little_block(int x,int y,int z,int style);

int check_block(int x,int y,int style);

int change(int *i,int *j,int key);

int style1,style,score,speed,l;

int board[10][20];

char str[100];

struct shape

{

int xy[8],next;

};

struct shape shapes[19]= /* 19种方块(前

8个点表示4个小方块的相对位置 第9点表示类型) */

{

{

0,-2, 0,-1, 0, 0, 1, 0, 1

},

{-1, 0, 0, 0, 1,-1, 1, 0, 2},

{ 0,-2, 1,-2, 1,-1, 1, 0, 3},

{-1,-1,-1, 0, 0,-1, 1,-1, 0},

{ 0,-2, 0,-1, 0, 0, 1,-2, 5},

{-1,-1, 0,-1, 1,-1, 1, 0, 6},

{ 0, 0, 1,-2, 1,-1, 1, 0, 7},

{-1,-1,-1, 0, 0, 0, 1, 0, 4},

{-1, 0, 0,-1, 0, 0, 1, 0, 9},

{ 0,-2, 0,-1, 0, 0, 1,-1,10},

{-1,-1, 0,-1, 1,-1, 0, 0,11},

{ 0,-1, 1,-2, 1,-1, 1, 0, 8},

{-1, 0, 0,-1, 0, 0, 1,-1,13},

{ 0,-2, 0,-1, 1,-1, 1, 0,12},

{-1,-1, 0,-1, 0, 0, 1, 0,15},

{ 0,-1, 0, 0, 1,-2, 1,-1,14},

{ 0,-3, 0,-2, 0,-1, 0, 0,17},

{-1, 0, 0, 0, 1, 0, 2, 0,16},

{ 0,-1, 0, 0, 1,-1, 1, 0,18}

};

#define MAPXOFT 9 /* 第1个方块的位置 */

#define MAPYOFT 5

#define MAPXOFT1 18 /* 下一个方块的位置 */

#define MAPYOFT1 17

#define LEFT 0x4b00

#define RIGHT 0x4d00

#define DOWN 0x5000

#define UP 0x4800

#define ESC 0x011b

#define ENTER 0x1c0d

int main()

{

int gdriver,gmode,

i,j,key,x0=5,y0=1,m,n,c,key1,p,q,le=0,b;

l=1,score=0;

gdriver=DETECT;

initgraph(gdriver,gmode,"D:\\TURBOC2");

randomize();

for(m=0;m=19;m++)

for(n=0;n=19;n++)

board[m][n]=0; /* 初始游戏版 */

setcolor(10); /* 开机的画面 */

settextstyle(0,0,3);

outtextxy(10,150,"WELCOME TO RUSSIS");

outtextxy(10,250,"READY GO");

setcolor(14);

settextstyle

(0,0,4);

outtextxy(10,350,"^_^");

/*

circle(400,350,60);

ellipse(370,340,60,120,25,25);

ellipse(430,340,60,120,25,25);

ellipse(400,350,225,315,30,30);*/

getch();

settextstyle(0,0,1);

cleardevice();

setcolor(LIGHTRED); /* 画出游戏所在的范围图

*/

setlinestyle(0,0,3);

setfillstyle(1,14);

rectangle(157,419,533,429);

floodfill(300,424,LIGHTRED);

setcolor(LIGHTRED);

setlinestyle(0,0,3);

setfillstyle(1,14);

rectangle(147,95,157,429);

floodfill(152,200,LIGHTRED);

setcolor(LIGHTRED);

setlinestyle(0,0,3);

setfillstyle(1,14);

rectangle(323,95,333,429);

floodfill(330,320,LIGHTRED);

setcolor(LIGHTRED);

setlinestyle(0,0,1);

setfillstyle(1,BLUE);

rectangle(450,50,500,70);

floodfill(455,55,LIGHTRED);

setcolor(10);

for(m=0;m=10;m=m+2)

ellipse(240,94,0,180,84+m,84+m);

setcolor(14);

setfillstyle(1,0);

circle(440,330,60);

floodfill(440,330,14);

outtextxy(420,80,"* you can change the game");

/* 对游戏的说明 */

outtextxy(440,90,"-speed and the gradth by"); /*

上为变形 左右 为 调整

下为快下 ESC为退出 */

outtextxy(440,100," using 'up'and'down'.");

outtextxy(420,110,"* when you are plying the");

outtextxy(440,120,"game,you can use these pu");

outtextxy(440,130,"-tturns.");

outtextxy(420,140,"* if you want to go into t");

outtextxy(440,150,"-he game,please 'enter'.");

outtextxy(420,160,"* you can chang shapes ");

outtextxy(440,170," using UP");

outtextxy(420,180,"* RIGHT and LEFT can" );

outtextxy(440,190," move shapes");

outtextxy(10,40,"GAMESPEED:");

outtextxy(10,100,"GRADTH:");

printf("\n\n\n 1");

printf("\n\n\n\n 0");

/* setcolor(LIGHTRED);

setlinestyle(0,0,1);

setfillstyle(1,10);

rectangle(10,65,110,85);

floodfill(15,75,LIGHTRED); */

outtextxy(450,40,"SCORES:");

outtextxy(10,190,"**The speed will");

outtextxy(10,200,"increas if score");

outtextxy(10,210,"increas 3");

for(p=0;p=100;p++) /* 对速度的调整 */

{ key=bioskey(0);

if(key==ENTER)

break;

if(key==UP)

{

if(l==9)

l=9;

if(l9)

l++;

}

if(key==DOWN)

{

if(l==1)

l=l;

if(l1)

l--;

}

gotoxy(2,4);

printf("%d",l);

}

for(q=0;q=100;q++) /* 对高度的调整 */

{

key=bioskey(0);

if(key==ENTER)

break;

if(key==UP)

{

if(le==5)

le=le;

if(le5)

le++;

}

if(key==DOWN)

{

if(le==0)

le=le;

if(le0)

le--;

}

gotoxy(2,8);

printf("%d",le);

}

key=bioskey(0);

if(key==ENTER)

{

style=random(19);

for(m=1;m=le;m++) /* 具体的对高度的调整 */

{

b=random(7)+1;

for(n=1;n=10;n++)

{

if(random(2))

{

board[n-1][20-m]=1;

draw_little_block(MAPXOFT+n,MAPYOFT+21-m,1,b);

}

}

}

while(1)

{

while(1)

{

i=x0,j=y0;

style1=random(19);

setcolor(14); /* 画出下一个方

块 */

draw_block(MAPXOFT1,MAPYOFT1,style1,1);

for(j=y0;j=20;j++)

{

while(1)

{

if(bioskey(1)) /* 方块的

调整 */

{

key=bioskey(0);

change(i,j,key);

}

if(!check_block

(i,j+1,style)) /* 判断方块能不能下降 */

break;

if(j==20)

break;

if(speed==1)

{

draw_block

(i,j,style,0); /* 方块的下降 */

j++;

draw_block

(i,j,style,1);

delay(10000);

}

if(speed!=1)

{

m++;

delay

(10000);

if(m=3*(10-l))

{

m=0;

draw_block

(i,j,style,0); /* 方块的下降 */

j++;

draw_block

(i,j,style,1);

}

}

}

speed=0;

for(m=0;m=6;m+=2) /* 对有方块的位置给予1

的数值 */

board[i+shapes[style].xy[m]-1]

[j+shapes[style].xy[m+1]-1]=1;

if(board[ i][4]==1)

{

setcolor(14);

settextstyle(0,0,2);

outtextxy(10,450,"CAREFUL -_-");

delay(100000000);

delay(100000000);

setcolor(0);

outtextxy(10,450,"CAREFUL -_-");

settextstyle(0,0,1);

setcolor(LIGHTRED);

}

/* setcolor(LIGHTRED);

setlinestyle(0,0,1);

setfillstyle(1,10);

rectangle(10,65,110,85);

floodfill(15,75,LIGHTRED);*/

if(l==1) /* 显示当前游戏等级 */

{

setcolor(LIGHTRED);

setlinestyle(0,0,1); /* 容易的速度 */

setfillstyle(1,10);

rectangle(10,65,110,85);

floodfill(15,75,LIGHTRED);

outtextxy(7,70," easy speed");

}

if(l==4)

{

setcolor(BLACK);

outtextxy(7,70," easy speed");

setcolor(LIGHTRED); /* 中等难度 */

setlinestyle(0,0,1);

setfillstyle(1,10);

rectangle(10,65,110,85);

floodfill(15,75,LIGHTRED);

outtextxy(7,70," normal speed");

}

if(l==7)

{

setcolor(BLACK);

outtextxy(7,70," normal speed");

setcolor(LIGHTRED);

setlinestyle(0,0,1); /* 困难的难度 */

setfillstyle(1,10);

rectangle(10,65,110,85);

floodfill(15,75,LIGHTRED);

outtextxy(7,70," hard speed");

}

kill_line(j);

if(j==20)

break;

if(!check_block(i,j+1,style))

break;

}

draw_block(MAPXOFT1,MAPYOFT1,style1,0);

/* 对下1个方块显示位置进行覆盖 */

style=style1; /* 使的方块和显示的方块一样

*/

if(j==1) /* 关机的画面 */

{

setcolor(14);

settextstyle(0,0,2);

outtextxy(170,200,"GAME OVER");

outtextxy(170,240,"THANK YOU");

sleep(3);

exit(0);

}

}

}

}

getch();

}

int change(int *i,int *j,int key) /* 方块的具体的变化(

移动 变形 下降) */

{

if(key==UPcheck_block(*i,*j,shapes[style].next)) /*

变形 */

{

draw_block(*i,*j,style,0);

style=shapes[style].next;

draw_block(*i,*j,style,1);

}

else if(key==LEFTcheck_block(*i-1,*j,style)) /* 移动

*/

{

draw_block(*i,*j,style,0);

(*i)--;

draw_block(*i,*j,style,1);

}

else if(key==RIGHTcheck_block(*i+1,*j,style))

{

draw_block(*i,*j,style,0);

(*i)++;

draw_block(*i,*j,style,1);

}

else if(key==DOWNcheck_block(*i,*j+1,style)) /* 下降

*/

{

draw_block(*i,*j,style,0);

(*j)++;

draw_block(*i,*j,style,1);

speed=1;

}

else if(key==ESC) /* 退出 */

exit(0);

}

void draw_block(int x,int y,int style,int way) /* 画出方块

的位置 */

{

int x1=x+MAPXOFT,y1=y+MAPYOFT;

int i;

if(way==1)

{

setcolor(WHITE);

}

else

{

setcolor(BLACK);

}

for(i=0;i=6;i+=2)

{

draw_little_block(x1+shapes[style].xy[

i],y1+shapes[style].xy[i+1],way,style);

}

}

void draw_little_block(int x,int y,int z,int style) /* 画

出方块的每一个小方块的形状(方块的色彩) */

{ int m,n;

if(z==1) /* 对色彩的调整 */

{

if(0=stylestyle=3)

n=2;

if(4=stylestyle=7)

n=3;

if(8=stylestyle=11)

n=4;

if(12=stylestyle=13)

n=5;

if(14=stylestyle=15)

n=6;

if(16=stylestyle=17)

n=7;

if(style==18)

n=8;

m=1;

}

if(z==0)

{

m=0,n=0;

}

setcolor(m);

setfillstyle(1,n);

rectangle(x*16,y*16,x*16+16,y*16+16);

floodfill(x*16+2,y*16+2,m);

}

void kill_line(int y) /* 消行 */

{

int i,t=1,j,k,color=random(7)+1;

for(;y=1t=4;y--,t++) /* 对4行进行验证 */

{

for(i=1;i=10;i++)

if(!board[i-1][y-1]) /* 严整1行的数组是不是全

为1 */

break;

if(i==11)

{

setcolor(LIGHTRED); /* 对积分底色的画法

*/

setlinestyle(0,0,1);

setfillstyle(1,BLUE);

rectangle(450,50,500,70);

floodfill(455,55,LIGHTRED);

score++; /* 每消去1行 可以得1分 */

setcolor(14);

itoa(score,str,10);

outtextxy(460,55,str);

if(score!=0score%3==0)

l++; /* 每次分到一定位置是 速度进

行提高(目前是3行加1次 可以调整) */

setcolor(14); /* 每次消去是进行庆祝模式 */

settextstyle(0,0,4);

outtextxy(10,310,"COOL");

outtextxy(10,270,"^_^");

delay(100000000);

delay(100000000);

delay(100000000);

setcolor(BLACK);

settextstyle(0,0,4);

outtextxy(10,310,"COOL");

outtextxy(10,270,"^_^");

settextstyle(0,0,1);

if(score%3==0score!=0)

{

setcolor(14);

settextstyle(0,0,2);

outtextxy(10,435,"CONGRATULATION ON YOU ^_^");

sleep(2);

setcolor(BLACK);

settextstyle(0,0,2);

outtextxy(10,435,"CONGRATULATION ON YOU ^_^ ");

settextstyle(0,0,1);

}

for(k=1;k=10;k++) /* 对满了行进行消去

*/

{

setcolor(BLACK);

draw_little_block

(k+MAPXOFT,y+MAPYOFT,0,2);

}

for(j=y-1;j=1;j--) /* 消去1行后 用上面的

累下来(并且调整色彩) */

for(k=1;k=10;k++)

{

board[k-1][j]=board[k-1][j-1];

if(board[k-1][j])

{

setcolor(BLACK);

draw_little_block

(k+MAPXOFT,j+MAPYOFT,0,2);

setcolor(WHITE);

draw_little_block

(k+MAPXOFT,j+1+MAPYOFT,1,color);

}

}

delay(100000000000);

y++;

}

}

}

int check_block(int x,int y,int style) /* 验证能不能往下1

个位置累方块 */

{

int x1=x+MAPXOFT,y1=y+MAPYOFT;

int x2,y2,i;

for(i=0;i=6;i+=2)

{

x2=x1+shapes[style].xy[ i];

y2=y1+shapes[style].xy[i+1];

if(x2=10x220y226(y26||board[x2-10][y2-

6]==0))

continue;

else

break;

}

if(i==8)

return 1;

else

return 0;

getch();

}

关于安卓俄罗斯方块源代码和java俄罗斯方块源代码的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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