俄罗斯方块js代码解析(java俄罗斯方块代码)
admin 发布:2022-12-19 05:09 115
本篇文章给大家谈谈俄罗斯方块js代码解析,以及java俄罗斯方块代码对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
本文目录一览:
- 1、JS 俄罗斯方块完美注释版代码
- 2、俄罗斯方块的源代码
- 3、求个简单的俄罗斯方块java代码,初学者能看懂的
- 4、这个是俄罗斯方块中的j源代码,用来表示方块的个种形态的, 但这是如何表示的, 这些十六进制的数是什么意
JS 俄罗斯方块完美注释版代码
R
#board
tr
td{
width:
20px;
height:
20px;
}
/**
*
JS俄罗斯方块完美注释版
v
1.01
*
从学c语言那一会儿都想写一个俄罗斯方块,可是每次动起手总觉得难度太大.
*
今天终于用了大约4个小时写出来了.
其中在涉及到方块变型的时候还咨询了
*
同学来帮忙;
*
*
个人觉得难点有这么几个:
*
1:
边界检查,
不多说,
想通了就行
*
2:
旋转,
还是数学上的方法,
一个点相对另外一个点旋转90度的问题.
*
4:
让整个程序在点开始之后,
怎么让它一直自动的运行下去.
我以前一直没有做完,
*
主要是因为没有想清楚到底要用一个什么机制让游戏自动运行下去,
*
这个过程可以这么理解:
*
用户点开始-构造一个活动图形,
设置定时器,
*
每次向下移动后,
都检查是否触底,
如果触底了,
则尝试消行,
*
完了之后再构造一个活动图形,
再设置定时器.
*/
//表示页面中的table,
这个table就是将要显示游戏的主面板
var
tbl;
//游戏状态
0:
未开始;1
运行;
2
中止;
var
status
=
0;
//定时器,
定时器内将做moveDown操作
var
timer;
//分数
var
score
=
0;
//board是一个18*10的数组,也和页面的table对应.
//用来标注那些方格已经被占据.
初始时都为0,
如果被占据则为1
var
board
=
new
Array(18);
for(var
i=0;i
俄罗斯方块的源代码
俄罗斯方块C源代码
#include stdio.h
#include windows.h
#include conio.h
#include time.h
#define ZL 4 //坐标增量, 不使游戏窗口靠边
#define WID 36 //游戏窗口的宽度
#define HEI 20 //游戏窗口的高度
int i,j,Ta,Tb,Tc; // Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值
int a[60][60]={0}; //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框
int b[4]; //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关
int x,y, level,score,speed; //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度
int flag,next; //当前要操作的方块类型序号,下一个方块类型序号
void gtxy(int m, int n); //以下声明要用到的自编函数
void gflag( ); //获得下一方块序号
void csh( ); //初始化界面
void start( ); //开始部分
void prfk ( ); //打印方块
void clfk( ); //清除方块
void mkfk( ); //制作方块
void keyD( ); //按键操作
int ifmov( ); //判断方块能否移动或变体
void clHA( ); //清除满行的方块
void clNEXT( ); //清除边框外的NEXT方块
int main( )
{ csh( );
while(1)
{start( ); //开始部分
while(1)
{ prfk( );
Sleep(speed); //延时
clfk( );
Tb=x;Tc=flag; //临存当前x坐标和序号,以备撤销操作
keyD( );
y++; //方块向下移动
if (ifmov( )==0) { y--; prfk( ); dlHA( ); break;} //不可动放下,删行,跨出循环
}
for(i=y-2;iy+2;i++){ if (i==ZL) { j=0; } } //方块触到框顶
if (j==0) { system("cls");gtxy(10,10);printf("游戏结束!"); getch(); break; }
clNEXT( ); //清除框外的NEXT方块
}
return 0;
}
void gtxy(int m, int n) //控制光标移动
{COORD pos; //定义变量
pos.X = m; //横坐标
pos.Y = n; //纵坐标
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos);
}
void csh( ) //初始化界面
{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2); printf("俄罗斯方块"); //打印游戏名称
gtxy(ZL+WID+3,ZL+7); printf("******* NEXT:"); //打印菜单信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+13); printf("**********");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+15); printf("Esc :退出游戏");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+17); printf("↑键:变体");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+19); printf("空格:暂停游戏");
gtxy(ZL,ZL); printf("╔"); gtxy(ZL+WID-2,ZL); printf("╗"); //打印框角
gtxy(ZL,ZL+HEI); printf("╚"); gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI); printf("╝");
a[ZL][ZL+HEI]=2; a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2; //记住有图案
for(i=2;iWID-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL); printf("═"); } //打印上横框
for(i=2;iWID-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL+HEI); printf("═"); a[ZL+i][ZL+HEI]=2; } //下框
for(i=1;iHEI;i++) { gtxy(ZL,ZL+i); printf("║"); a[ZL][ZL+i]=2; } //左竖框记住有图案
for(i=1;iHEI;i++) {gtxy(ZL+WID-2,ZL+i); printf("║"); a[ZL+WID-2][ZL+i]=2; } //右框
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0}; //以下是隐藏光标的设置
SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),cursor_info);
level=1; score=0; speed=400;
gflag( ); flag=next; //获得一个当前方块序号
}
void gflag( ) //获得下一个方块的序号
{ srand((unsigned)time(NULL)); next = rand()%19+1; }
void start( ) //开始部分
{ gflag( ); Ta=flag; flag=next; //保存当前方块序号,将下一方块序号临时操作
x=ZL+WID+6; y=ZL+10; prfk( ); //给x,y赋值,在框外打印出下一方块
flag=Ta; x=ZL+WID/2; y=ZL-1; //取回当前方块序号,并给x,y赋值
}
void prfk ( ) //打印俄罗斯方块
{ for(i=0;i4;i++) {b[i]=1; } //数组b[4]每个元素的值都为1
mkfk ( ); //制作俄罗斯方块
for( i= x-2; i=x+4; i+=2 ) //打印方块
{ for(j=y-2;j= y+1;j++) { if( a[i][j]==1 jZL ){ gtxy(i,j); printf("□"); } } }
gtxy(ZL+WID+3,ZL+1); printf("level : %d",level); //以下打印菜单信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+3); printf("score : %d",score);
gtxy(ZL+WID+3,ZL+5); printf("speed : %d",speed);
}
void clfk( ) //清除俄罗斯方块
{ for(i=0;i4;i++) { b[i]=0; } //数组b[4]每个元素的值都为0
mkfk ( ); //制作俄罗斯方块
for( i=x-2; i=x+4; i+=2 ) //清除方块
{ for(j=y-2;j=y+1;j++){ if( a[i][j]==0 jZL ){ gtxy(i,j); printf(" "); } } }
}
void mkfk( ) //制作俄罗斯方块
{ a[x][ y]=b[0]; //方块中心位置状态: 1-有,0-无
switch(flag) //共6大类,19种小类型
{ case 1: { a[x][y-1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //田字方块
case 2: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x+4][y]=b[3]; break; } //直线方块:----
case 3: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y-2]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; } //直线方块: |
case 4: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; } //T字方块
case 5: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y]=b[3]; break; } //T字顺时针转90度
case 6: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //T字顺转180度
case 7: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //T字顺转270度
case 8: { a[x][y+1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; } //Z字方块
case 9: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; } //Z字顺转90度
case 10: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //Z字顺转180度
case 11: { a[x][y+1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][ y]=b[3]; break; } //Z字顺转270度
case 12: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y-1]=b[3]; break; } //7字方块
case 13: {a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //7字顺转90度
case 14: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; } //7字顺转180度
case 15: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //7字顺转270度
case 16: { a[x][y+1]=b[1]; a[x][y-1]=b[2]; a[x+2][y-1]=b[3]; break; } //倒7字方块
case 17: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //倒7字顺转90度
case 18: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; } //倒7字顺转180度
case 19: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //倒7字顺转270度
}
}
void keyD( ) //按键操作
{ if (kbhit( ))
{ int key;
key=getch();
if (key==224)
{ key=getch();
if (key==75) { x-=2; } //按下左方向键,中心横坐标减2
if (key==77) { x+=2; } //按下右方向键,中心横坐标加2
if (key==72) //按下向上方向键,方块变体
{ if (flag=2 flag=3 ) { flag++; flag%=2; flag+=2; }
if ( flag=4 flag=7 ) { flag++; flag%=4; flag+=4; }
if (flag=8 flag=11 ) { flag++; flag%=4; flag+=8; }
if (flag=12 flag=15 ) { flag++; flag%=4; flag+=12; }
if ( flag=16 flag=19 ) { flag++; flag%=4; flag+=16; } }
}
if (key==32) //按空格键,暂停
{ prfk( ); while(1) { if (getch( )==32) { clfk( );break;} } } //再按空格键,继续游戏
if (ifmov( )==0) { x=Tb; flag=Tc; } //如果不可动,撤销上面操作
else { prfk( ); Sleep(speed); clfk( ); Tb=x;Tc=flag;} //如果可动,执行操作
}
}
int ifmov( ) //判断能否移动
{ if (a[x][y]!=0) { return 0; } //方块中心处有图案返回0,不可移动
else{ if ( (flag==1 ( a[x][ y-1]==0 a[x+2][y-1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==2 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y]==0 a[x+4][y]==0 ) ) ||
(flag==3 ( a[x][y-1]==0 a[x][y-2]==0 a[x][y+1]==0 ) ) ||
(flag==4 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y]==0 a[x][y+1]==0 ) ) ||
(flag==5 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x-2][y]==0 ) ) ||
(flag==6 ( a[x][ y-1]==0 a[x-2][y]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==7 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==8 ( a[x][y+1]==0 a[x-2][y]==0 a[x+2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==9 ( a[x][y-1]==0 a[x-2][y]==0 a[x-2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==10 ( a[x][y-1]==0 a[x-2][y-1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==11 ( a[x][y+1]==0 a[x+2][y-1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==12 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x-2][y-1]==0 ) ) ||
( flag==13 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y-1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
( flag==14 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x+2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==15 ( a[x-2][y]==0 a[x-2][y+1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==16 ( a[x][y+1]==0 a[x][y-1]==0 a[x+2][y-1]==0 ) ) ||
( flag==17 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y+1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==18 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x-2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==19 ( a[x-2][y]==0 a[x-2][y-1]==0
a[x+2][y]==0 ) ) ) { return 1; }
}
return 0; //其它情况返回0
}
void clNEXT( ) //清除框外的NEXT方块
{ flag = next; x=ZL+WID+6; y=ZL+10; clfk( ); }
void clHA( ) //清除满行的方块
{ int k, Hang=0; //k是某行方块个数, Hang是删除的方块行数
for(j=ZL+HEI-1;j=ZL+1;j--) //当某行有WID/2-2个方块时,则为满行
{ k=0; for(i=ZL+2;iZL+WID-2;i+=2)
{ if (a[i][j]==1) //竖坐标从下往上,横坐标由左至右依次判断是否满行
{ k++; //下面将操作删除行
if (k==WID/2-2) { for(k=ZL+2;kZL+WID-2;k+=2)
{ a[k][j]=0; gtxy(k,j); printf(" "); Sleep(1); }
for(k=j-1;kZL;k--)
{ for(i=ZL+2;iZL+WID-2;i+=2) //已删行数上面有方块,先清除再全部下移一行
{ if(a[i][k]==1) { a[i][k]=0; gtxy(i,k); printf(" ");a[i][k+1]=1;
gtxy(i,k+1); printf("□"); } }
}
j++; //方块下移后,重新判断删除行是否满行
Hang++; //记录删除方块的行数
}
}
}
}
score+=100*Hang; //每删除一行,得100分
if ( Hang0 (score%500==0 || score/500 level-1 ) ) //得分满500速度加快升一级
{ speed-=20; level++; if(speed200)speed+=20; }
}
求个简单的俄罗斯方块java代码,初学者能看懂的
java版的我没有,给你看个js版的:
html
style.c {margin :1px;width:19px;height:19px;background:red;position:absolute;}
.d {margin :1px;width:19px;height:19px;background:gray;position:absolute;}
.f {top:0px;left:0px;background:black;position:absolute;}
/style
body/bodyhtml
script
var over=false,shapes=("0,1,1,1,2,1,3,1;1,0,1,1,1,2,2,2;2,0,2,1,2,2,1,2;0,1,1,1,1,2,2,2;1,2,2,2,2,1,3,1;1,1,2,1,1,2,2,2;0,2,1,2,1,1,2,2").split(";");
function create(tag,css){
var elm=document.createElement(tag);
elm.className = css;
document.body.appendChild(elm);
return elm;}
function Tetris(c, t, x, y){
var c=c?c:"c";
this.divs = [create("div",c),create("div",c),create("div",c),create("div",c)];
this.reset = function(){
this.x = typeof x != 'undefined'?x:3;
this.y = typeof y != 'undefined'?y:0;
this.shape = t?t:shapes[Math.floor(Math.random()*(shapes.length-0.00001))].split(",");
this.show();
if(this.fieldthis.field.check(this.shape,this.x,this.y,'v')=='D'){
over=true;
this.field.fixShape(this.shape,this.x,this.y);
alert('game over');}}
this.show = function(){
for(var i in this.divs){
this.divs[i].style.left = (this.shape[i*2]*1+this.x)*20+'px';
this.divs[i].style.top = (this.shape[i*2+1]*1+this.y)*20+'px';}}
this.field=null;
this.hMove = function(step){
var r = this.field.check(this.shape,this.x- -step,this.y,'h');
if(r!='N'r==0){
this.x-=-step;
this.show();}}
this.vMove = function(){
if(this.field.check(this.shape,this.x,this.y- -1,'v')=='N'){
this.y++;
this.show();}
else{
this.field.fixShape(this.shape,this.x,this.y);
this.field.findFull();
this.reset();}}
this.rotate = function(){
var s=this.shape;
var newShape=[3-s[1],s[0],3-s[3],s[2],3-s[5],s[4],3-s[7],s[6]];
var r = this.field.check(newShape,this.x,this.y,'h');
if(r=='D')return;
if(r==0){
this.shape=newShape;
this.show();}
else if(this.field.check(newShape,this.x-r,this.y,'h')==0){
this.x-=r;
this.shape=newShape;
this.show();}}
this.reset();}
function Field(w,h){
this.width = w?w:10;
this.height = h?h:20;
this.show = function(){
var f = create("div","f")
f.style.width=this.width*20+'px';
f.style.height=this.height*20+'px';}
this.findFull = function(){
for(var l=0;lthis.height;l++){
var s=0;
for(var i=0;ithis.width;i++){
s+=this[l*this.width+i]?1:0;}
if(s==this.width){
this.removeLine(l);}}}
this.removeLine = function(line){
for(var i=0;ithis.width;i++){
document.body.removeChild(this[line*this.width+i]);}
for(var l=line;l0;l--){
for(var i=0;ithis.width;i++){
this[l*this.width- -i]=this[(l-1)*this.width- -i];
if(this[l*this.width- -i])this[l*this.width- -i].style.top = l*20+'px';}}}
this.check = function(shape, x, y, d){
var r1=0,r2='N';
for(var i=0;i8;i+=2){
if(shape[i]- -x 0 shape[i]- -x r1)
{r1 = shape[i]- -x;}
else if(shape[i]- -x=this.width shape[i]- -xr1)
{r1 = shape[i]- -x;}
if(shape[i+1]- -y=this.height || this[shape[i]- -x- -(shape[i+1]- -y)*this.width])
{r2='D'}}
if(d=='h'r2=='N')return r10?r1-this.width- -1:r1;
else return r2;}
this.fixShape = function(shape,x,y){
var d=new Tetris("d",shape,x,y);
d.show();
for(var i=0;i8;i+=2){
this[shape[i]- -x- -(shape[i+1]- -y)*this.width]=d.divs[i/2];}}}
var f = new Field();
f.show();
var s = new Tetris();
s.field = f;
s.show();
window.setInterval("if(!over)s.vMove();",500);
document.onkeydown = function(e){
if(over)return;
var e = window.event ? window.event : e;
switch(e.keyCode){
case 38: //up
s.rotate();
break;
case 40: //down
s.vMove();
break;
case 37: //left
s.hMove(-1);
break;
case 39: //right
s.hMove(1);
break;}}
/script
这个是俄罗斯方块中的j源代码,用来表示方块的个种形态的, 但这是如何表示的, 这些十六进制的数是什么意
其实就是点阵图
一个0x0000的4位16进制数换算成2进制有16位,理解为一个4*4的矩阵
0000
0000
0000
0000
拿长条形的四种状态举例
0x0f00 把4位16进制数按每位换算成一行4位2进制数的结果矩阵是
0000
1111
0000
0000
相应的0x4444是
0100
0100
0100
0100
将0看作空的,1看作方块的块,就可以看出正好是长条形在4*4空间中的横竖切换(长条形虽然有四种朝向但其实是两两重复的)。
下面的以此类推,比如T型的第一种形态0x04e0就是
0000
0100
1110
0000
关于俄罗斯方块js代码解析和java俄罗斯方块代码的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
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