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经典flash特效代码的简单介绍

admin 发布:2022-12-19 22:36 135


今天给各位分享经典flash特效代码的知识,其中也会对进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

flash动作代码怎么写的,说的越详细越好?

Flash按钮动作代码

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代码1 影片剪辑mc是放在第二个场景中on (press) {

_parent.mc.gotoAndStop("场景 2",2);

_parent.gotoAndStop("场景 2",2);

}

写("场景 2",2); 提示错误的话,就写("scene 2",2);

也就是一个英文一个中文,看用的是什么版本的FLASH

_root表示的是当前主场景,表示绝对路径的时候经常用它

_parent是表示父时间轴,

this是表示当前元件,表示相对路径的时候经常用

还有技巧就是,场景多的时候一半很少用_root!Flash按钮动作代码 1、转下一帧并继续播放on (release){ play();}2、转第三帧并播放on (release){ gotoAndPlay(03); stopAllSounds();}3、全屏播放fscommand("fullscreen", "true");4、退出on (release){ if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if}5、返回第一帧on (release){ gotoAndPlay(01); stopAllSounds();}FLASH脚本代码大全

- Go to 跳转到指定的帧

- Play 播放

- Stop 停止

- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换

- Stop All Sounds 停止所有声音的播放

- Get URL 跳转至某个超联结

- FSCommand 发送FSCommand命令

- Load Movie 装载影片

- Unload Movie 卸载影片

- Tell Target 告知目标

- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入

- On Mouse Event 鼠标事件。其他Actions。包括:- break 跳出循环

- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)

- comment 注释

- continue 继续循环

- delete 删除一个对象(Object)中的变量

- do while do while循环

- duplicateMovieClip 复制MC

- else 否则(与if联用)

- else if 否则如果(与if联用)

- evaluate 调用自定义函数(Function)

- for for循环

- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素

- FSCommand 发送FSCommand命令

- function 声明自定义函数

- getURL 跳转至某个超联结

- goto 跳转到指定的帧

- if 如果

- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入

- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)

- loadMovie 装载MC

- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值

- on 鼠标事件的触发条件

- onClipEvent MC的事件触发程序

- play 播放

- print 输出到打印机

- removeMovieClip 删除MC

- return 在函数(function)中返回一个值

- set variable 设定变量值

- setProperty 设定属性

- startDrag 开始拖动

- stop 停止

- stopAllSounds 停止所有声音的播放

- stopDrag 停止拖动

- swapDepths 交换两个MC的深度

- tellTarget 指定Action命令生效的目标

- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换

- trace 跟踪调试

- unloadMovie 卸载MC

- var 声明局部变量

- while 当..成立时..

- with 对..对象(Object)做..。操作符( Operators)

- ! 逻辑非操作

- != 不等于

- "" 字符串

- % 取余数

- 逻辑与操作

- () 括号

- * 乘号

- + 加号

- ++ 变量自加一

- - 减号

- -- 变量自减一

- / 除号

- 小于

- = 小于等于

- 不等于

- == 相等

- 大于

- = 大于等于

- and 逻辑与

- not 逻辑非

- or 逻辑或

- typeof 返回变量类型

- void 实体,无返回

- | | 逻辑或操作

+ Bitwise Operators 位操作符

- 位与操作

- 位左移

- 位右移

- 位右移(无符号)

- ^ 位异或操作

- | 位或操作

- ~ 补位操作

+ Compound Assign Operators 复合操作符

- %= A%=B 等效于 A=A%B

- = A=B 等效于 A=AB

- *= A*=B 等效于 A=A*B

- += A+=B 等效于 A=A+B

- -= A-=B 等效于 A=A-B

- /= A/=B 等效于 A=A/B

- = A=B 等效于 A=AB

- = A=B 等效于 A=AB

- = A=B 等效于 A=AB

- ^= A^=B 等效于 A=A^B

- |= A|=B 等效于 A=A|B

+ String Operators 字符串操作符(注:实质上是ASCII的比较)

- add 连接两个字符串

- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等

- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值

- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值

- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值

- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值

- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值

+ Functions 函数

- Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False)

- escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转化为字符串(String)

- eval 访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回该值

- false 布尔非值(0)

- getProperty 获取属性

- getTimer 获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)

- getVersion 获取浏览器的FLASHPlayer的版本号

- globalToLocal 场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标

- hitTest 测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测)

- int 把十进制数值强制转换成整数

- isFinite 测试数值是否为有限数

- isNaN 测试是否为非数值

- keycode 返回键盘按下键的键盘值(ASCII值)

- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标

- maxscroll 文本框的最大行度

- newline 换行符

L给服务器

制作flash常用到的代码有哪些?

首先是第一个:

stop();这个代表的是停止的意思,常用于时间轴最后一帧里面,让播放的影片在此处停止,不再循环。估计是整个flash代码用到最多的了。

然后就是对立的:

play();他的意思就是播放,当影片停止时,这个才能发挥作用,因此,他一般用在按钮上。不过,这个代码并不算十分常用的,只不过因为提到了stop();

所以这个最好也提一下。

接着就是:

gotoAndPlay();

这个代码的用法相对于前面两个比较复杂些,首先是一个路径,问题,就是要指明要操作的对象的路径,然后是括号内的参数,能放数字,帧标签,还有代表上一帧、下一帧等的代码等,大都需要相应的书写方式。

举例:

_root.mc1.gotoAndPlay(5);

意思就是舞台上的一个实例名为mc1的影片剪辑跳转到第5帧。

最后要提到的就是:

on(){};

首先要说的是,这个代码是用于按钮上面的。当然,内容也不可能就这么简单的两个括号和一个on那么简单。小括号里面放的是参数,可以理解为触发条件,例如press就是鼠标按下,rollover就是鼠标经过等。而大括号里面要放的是要执行的代码,例如上面的那三个,均可放于这里。

举例如:

on(perss){gotoAndPlay(”frame1”)};

他的意思就是当鼠标按下时,跳转到帧标签为frame1的帧上。

具体的使用方法就不再多做介绍了。反正网上到处都是。上面那些代码,只要能活学活用,再加上对flash的娴熟使用,基本就能做出不错的flash了。

提醒:flash软件没用熟,元件,时间轴的使用技巧等没掌握,总的基础没有打牢,最好不要好高骛远的去学什么高级的AS语言,毕竟,在flash里面,并不是编程代表一切的。

请问一下以下FLASH 特效代码的详细解释。一定要详细。 急。

var maskNum = 8; //用于遮罩的方块的个数

var frameTime = 6; //每个方块出现的间隔帧数

var imageWidth = 790; //图片宽度

var imageHeight = 250; //图片高度

var lineMk = 1; //这个变量决定是否要画白线效果,0即不要,1就要.

var rectMk = 1; //这个变量决定是否要画白框效果,0即不要,1就要.

var Meplay = 1; //这个变量决定是否要循环播放,0即不要,1就要.

this.imageM.setMask (this.maskM); //设置mc"imageM"被mc"maskM"遮罩

this.maskM.boxer._visible = 0; //设置mc"maskM"中的mc"boxer"不可见

this.maskM.i = 0; //设置mc"maskM"内置变量i为0

for (var i = 0; imaskNum; i++) { //for语句循环删除mc"maskM"中的所有mc"boxer"

this.maskM["boxer"+i].removeMovieClip ();

}

var frame = frame+1; //全局变量 frame加1,frame用于控制显示哪张图片

if (frame == 1) { //这里的一系列if语句用于实现同一个功能,就是将待显示的图片和上一次显示的图片设置正确

this.imageM.gotoAndStop (frame);

this.imageSM.gotoAndStop (this.imageSM._totalframes);

} else if (frame == this.imageM._totalframes) {

this.imageM.gotoAndStop (frame);

this.imageSM.gotoAndStop (frame-1);

frame = 0;

} else {

this.imageM.gotoAndStop (frame);

this.imageSM.gotoAndStop (frame-1);

}

/*既是说,设置mc"imageM"显示变量frame所指的图片,而mc"imageSM"显示上一张图片,即frame-1张.

应为这里,mc"imageM"显示在mc"imageSM"之上,既是,mc"imageM"在遮罩的作用下逐渐的显示出来覆盖上一张图片(即覆盖mc"imageSM").

所以这一堆if就是为了处理边界情况.若frame=1,则说明上一张图片是最后一张图了,所以mc"imageSM"就不能显示第0张而应该显示

最后一张."imageM._totalframes"指的是mc"imageM"的总帧数,即图片的总数. 到达上界时也是这样处理.*/

this.maskM.onEnterFrame = function () { //这里开始了一个帧循环,用于显示图片的渐变效果.

if (timer%frameTime == 0) { //timer是计时变量,当timer整除frameTime时(%是取余运算),执行动作.相当于说每frameTime帧就执行一次if内的动作

if (this.imaskNum) { //当i小于maskNum时执行下面的动作. i是一个临时变量,记录本次渐变已经创建了多少个遮罩矩形.

//下面就开始创建一个用于遮罩的矩形.

mc = this.boxer.duplicateMovieClip ("boxer"+this.i, this.i);

//复制一个mc"boxer",新名字为["boxer"+编号]i,深度为i

//顺便说下,boxer既是那个用于复制的"原型boxer",他在一开始就被隐藏了

mc._xscale = Math.ceil (imageWidth/maskNum);

mc._yscale = imageHeight;

//设置最新复制的mc"boxer"的高宽缩放

mc._x = this.i*mc._xscale;

mc._y = 0;

//设置最新复制的mc"boxer"的坐标,也就是挨着上一个矩形

if (lineMk == 1) { //当linkMK=1 时执行.

line_mc = lineM.duplicateMovieClip ("lineM"+this.i, this.i+maskNum*2);

line_mc._x = mc._x;

line_mc._y = 0;

//复制一条"白线"影片剪辑.

}

if (rectMk == 1) { //和上面的原理一样,只是画的是一个矩形.

rect_mc = rectM.duplicateMovieClip ("rectM"+this.i, this.i+maskNum*4);

rect_mc._xscale = mc._xscale;

rect_mc._yscale = mc._yscale;

rect_mc._x = mc._x;

rect_mc._y = 0;

}

this.i++;

//创建的矩形数加1

}

}

timer++;

//计时器加1

};

总的来说,就是利用遮罩实现一种矩形的图形渐变效果,核心就是利用帧循环不断地创建矩形. 而时间轴上的一大段帧是图片切换间隔,可以自行设置.

关于经典flash特效代码和的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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