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flash代码手册(flash脚本命令大全)

admin 发布:2022-12-19 22:04 150


本篇文章给大家谈谈flash代码手册,以及flash脚本命令大全对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

本文目录一览:

flash代码

Flash AS的基础知识

做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。

首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。

1、帧:

写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。

2、按钮:

不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。

假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS

stop();

再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。

做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写

stop();

那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写

on(release){

stop();

}

这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是:

当(松开){

停止

}

红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件:

release 松开

releaseOutside 在按钮外面松开

press 按下

rollOver 鼠标进入按钮的感应区

rollOut 鼠标离开按钮的感应区

现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:

on(事件){要执行的代码}

3、MC(电影剪辑)

如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子

onClipEvent(load){

stop();

}

同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是

当剪辑(载入){

停止

}

红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:

load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次

unload 卸载,当MC卸载的时候执行

enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次

mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方

mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码

mouseUp 松开鼠标

同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:

onClipEvent(事件){代码}

AS 语法篇-----------------------------------

接下来要讲的是AS的语法。

首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。

如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。

关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。

很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。

这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子

//这个是注释,但是只能有一行

/* 这个也是注释,可以写很多行 */

接下来,介绍几个类型的语法。

1、几个常用的控制场景的方法,如

play(); //让时间轴的指针播放

stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧

gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放

gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧

nextFrame(); //往下走一帧

prevFrame(); //往前走一帧

上面的都是方法。

方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。

2、控制属性的语法。有很多,我列几个

_x

_y

_alpha

_width

_name

.....等等属性

上面的都是属性

属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。

3、控制语句流程的语法,如

if (条件){

//条件满足执行这里的代码

}else{

//条件不满足执行这里的代码

}

for(i=0;iN;i++){

//执行这里的代码N次

}

while(条件){

//当条件满足时一直执行这里的代码

}

等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。

4、其他方法和自己定义的方法。

这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。

回顾一下,今次要大家记住的东西:

•AS 语法的大小写是敏感的。

•方法的概念。

•属性的概念。

前言:

写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能多动手,少提问。下面这些教程面向有 "Flash(MX)" 基础操作知识的读者。在看教程的同时,希望你也能打开Flash,边看边做,这样你的印象会更加深刻一点,顺便也看看我哪里写错了

首先说说AS的基础知识-----------------------------------

做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。

首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。

1、帧:

写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。

2、按钮:

不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。

假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS

stop();

再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。

做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写

stop();

那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写

on(release){

stop();

}

这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是:

当(松开){

停止

}

红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件:

release 松开

releaseOutside 在按钮外面松开

press 按下

rollOver 鼠标进入按钮的感应区

rollOut 鼠标离开按钮的感应区

现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:

on(事件){要执行的代码}

3、MC(电影剪辑)

如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子

onClipEvent(load){

stop();

}

同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是

当剪辑(载入){

停止

}

红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:

load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次

unload 卸载,当MC卸载的时候执行

enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次

mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方

mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码

mouseUp 松开鼠标

同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:

onClipEvent(事件){代码}

看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务

AS 对象篇-----------------------------------

虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧:

首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。

在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本

书,用 .语法这么表示:

房间.桌子.书

如果要再细到书上的页上面的字,很显然

房间.桌子.书.页面.字

看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。

还是不明白?这样吧,你把 . 里写成"里面的"就可以了,这样就是

房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字

这样容易多了吧?

现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:

从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为"MC",放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在"MC"里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC-myMC button-myBtn

现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下

_root 房子

_root.myMc 房子.桌子

_root.myMc.myBtn 房子.桌子.书

这里的 _root 是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline (时间线)。

很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的"对象"。

当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样 :

房子.打扫()

如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。

*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有"打扫"这个东西。

现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如

房子.打扫();

房子.木桌子.整理();

房子.玻璃桌子.打碎();

房子.书桌.书.看();

等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧 比如要主场景停止播放,就是

_root.stop();

要MC停止播放,就是

_root.myMc.stop();

现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是:

房子.红色椅子.修理()

无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是

我坐的椅子.修理();

这里为什么不这么写呢:

房子.我坐的椅子.修理()

这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。

换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?

我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:

_root.myMc.stop();

这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。

有没有办法不管这个"MC"的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须"坐在这个MC上"。

进入Mc的编辑状态 , 在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上

this.stop();

这里的this也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline .

现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正"坐在MC上"。

如果你在这里写上

_root.stop();

那就错了。为什么?仔细想想。

这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。

另外的一个关键字就是 _parent 。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例:

还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名)

房子.桌子.书

_root.mc_zhuozi.mc_shu

在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写

_parent.打扫();

意思就是打扫房间;

在 mc_shu 的 timeline 里面写

_parent.打扫();

意思就是打扫桌子。

_parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline , 书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的对象。

今次就到这吧,回顾下:

•点语法学会表达对象

•学会用绝对路径和相对路径表达对象

作者:土人

AS 语法篇-----------------------------------

接下来要讲的是AS的语法。

首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。

如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。

关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。

很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。

这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子

//这个是注释,但是只能有一行

/* 这个也是注释,可以写很多行 */

接下来,介绍几个类型的语法。

1、几个常用的控制场景的方法,如

play(); //让时间轴的指针播放

stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧

gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放

gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧

nextFrame(); //往下走一帧

prevFrame(); //往前走一帧

上面的都是方法。

方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。

2、控制属性的语法。有很多,我列几个

_x

_y

_alpha

_width

_name

.....等等属性

上面的都是属性

属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。

3、控制语句流程的语法,如

if (条件){

//条件满足执行这里的代码

}else{

//条件不满足执行这里的代码

}

for(i=0;iN;i++){

//执行这里的代码N次

}

while(条件){

//当条件满足时一直执行这里的代码

}

等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。

4、其他方法和自己定义的方法。

这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。

回顾一下,今次要大家记住的东西:

•AS 语法的大小写是敏感的。

•方法的概念。

•属性的概念。

前言:

写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能多动手,少提问。下面这些教程面向有 "Flash(MX)" 基础操作知识的读者。在看教程的同时,希望你也能打开Flash,边看边做,这样你的印象会更加深刻一点,顺便也看看我哪里写错了

首先说说AS的基础知识-----------------------------------

做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。

首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。

1、帧:

写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。

2、按钮:

不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。

假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS

stop();

再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。

做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写

stop();

那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写

on(release){

stop();

}

这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是:

当(松开){

停止

}

红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件:

release 松开

releaseOutside 在按钮外面松开

press 按下

rollOver 鼠标进入按钮的感应区

rollOut 鼠标离开按钮的感应区

现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:

on(事件){要执行的代码}

3、MC(电影剪辑)

如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子

onClipEvent(load){

stop();

}

同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是

当剪辑(载入){

停止

}

红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:

load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次

unload 卸载,当MC卸载的时候执行

enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次

mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方

mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码

mouseUp 松开鼠标

flash全网站制作,网站开发合作

Q:644853203

请采纳答案,支持我一下。

flash动作代码怎么写的,说的越详细越好?

Flash按钮动作代码

--------------------------------------------------------------------------------

代码1 影片剪辑mc是放在第二个场景中on (press) {

_parent.mc.gotoAndStop("场景 2",2);

_parent.gotoAndStop("场景 2",2);

}

写("场景 2",2); 提示错误的话,就写("scene 2",2);

也就是一个英文一个中文,看用的是什么版本的FLASH

_root表示的是当前主场景,表示绝对路径的时候经常用它

_parent是表示父时间轴,

this是表示当前元件,表示相对路径的时候经常用

还有技巧就是,场景多的时候一半很少用_root!Flash按钮动作代码 1、转下一帧并继续播放on (release){ play();}2、转第三帧并播放on (release){ gotoAndPlay(03); stopAllSounds();}3、全屏播放fscommand("fullscreen", "true");4、退出on (release){ if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if}5、返回第一帧on (release){ gotoAndPlay(01); stopAllSounds();}FLASH脚本代码大全

- Go to 跳转到指定的帧

- Play 播放

- Stop 停止

- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换

- Stop All Sounds 停止所有声音的播放

- Get URL 跳转至某个超联结

- FSCommand 发送FSCommand命令

- Load Movie 装载影片

- Unload Movie 卸载影片

- Tell Target 告知目标

- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入

- On Mouse Event 鼠标事件。其他Actions。包括:- break 跳出循环

- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)

- comment 注释

- continue 继续循环

- delete 删除一个对象(Object)中的变量

- do while do while循环

- duplicateMovieClip 复制MC

- else 否则(与if联用)

- else if 否则如果(与if联用)

- evaluate 调用自定义函数(Function)

- for for循环

- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素

- FSCommand 发送FSCommand命令

- function 声明自定义函数

- getURL 跳转至某个超联结

- goto 跳转到指定的帧

- if 如果

- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入

- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)

- loadMovie 装载MC

- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值

- on 鼠标事件的触发条件

- onClipEvent MC的事件触发程序

- play 播放

- print 输出到打印机

- removeMovieClip 删除MC

- return 在函数(function)中返回一个值

- set variable 设定变量值

- setProperty 设定属性

- startDrag 开始拖动

- stop 停止

- stopAllSounds 停止所有声音的播放

- stopDrag 停止拖动

- swapDepths 交换两个MC的深度

- tellTarget 指定Action命令生效的目标

- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换

- trace 跟踪调试

- unloadMovie 卸载MC

- var 声明局部变量

- while 当..成立时..

- with 对..对象(Object)做..。操作符( Operators)

- ! 逻辑非操作

- != 不等于

- "" 字符串

- % 取余数

- 逻辑与操作

- () 括号

- * 乘号

- + 加号

- ++ 变量自加一

- - 减号

- -- 变量自减一

- / 除号

- 小于

- = 小于等于

- 不等于

- == 相等

- 大于

- = 大于等于

- and 逻辑与

- not 逻辑非

- or 逻辑或

- typeof 返回变量类型

- void 实体,无返回

- | | 逻辑或操作

+ Bitwise Operators 位操作符

- 位与操作

- 位左移

- 位右移

- 位右移(无符号)

- ^ 位异或操作

- | 位或操作

- ~ 补位操作

+ Compound Assign Operators 复合操作符

- %= A%=B 等效于 A=A%B

- = A=B 等效于 A=AB

- *= A*=B 等效于 A=A*B

- += A+=B 等效于 A=A+B

- -= A-=B 等效于 A=A-B

- /= A/=B 等效于 A=A/B

- = A=B 等效于 A=AB

- = A=B 等效于 A=AB

- = A=B 等效于 A=AB

- ^= A^=B 等效于 A=A^B

- |= A|=B 等效于 A=A|B

+ String Operators 字符串操作符(注:实质上是ASCII的比较)

- add 连接两个字符串

- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等

- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值

- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值

- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值

- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值

- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值

+ Functions 函数

- Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False)

- escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转化为字符串(String)

- eval 访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回该值

- false 布尔非值(0)

- getProperty 获取属性

- getTimer 获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)

- getVersion 获取浏览器的FLASHPlayer的版本号

- globalToLocal 场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标

- hitTest 测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测)

- int 把十进制数值强制转换成整数

- isFinite 测试数值是否为有限数

- isNaN 测试是否为非数值

- keycode 返回键盘按下键的键盘值(ASCII值)

- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标

- maxscroll 文本框的最大行度

- newline 换行符

L给服务器

制作flash常用到的代码有哪些?

首先是第一个:

stop();这个代表的是停止的意思,常用于时间轴最后一帧里面,让播放的影片在此处停止,不再循环。估计是整个flash代码用到最多的了。

然后就是对立的:

play();他的意思就是播放,当影片停止时,这个才能发挥作用,因此,他一般用在按钮上。不过,这个代码并不算十分常用的,只不过因为提到了stop();

所以这个最好也提一下。

接着就是:

gotoAndPlay();

这个代码的用法相对于前面两个比较复杂些,首先是一个路径,问题,就是要指明要操作的对象的路径,然后是括号内的参数,能放数字,帧标签,还有代表上一帧、下一帧等的代码等,大都需要相应的书写方式。

举例:

_root.mc1.gotoAndPlay(5);

意思就是舞台上的一个实例名为mc1的影片剪辑跳转到第5帧。

最后要提到的就是:

on(){};

首先要说的是,这个代码是用于按钮上面的。当然,内容也不可能就这么简单的两个括号和一个on那么简单。小括号里面放的是参数,可以理解为触发条件,例如press就是鼠标按下,rollover就是鼠标经过等。而大括号里面要放的是要执行的代码,例如上面的那三个,均可放于这里。

举例如:

on(perss){gotoAndPlay(”frame1”)};

他的意思就是当鼠标按下时,跳转到帧标签为frame1的帧上。

具体的使用方法就不再多做介绍了。反正网上到处都是。上面那些代码,只要能活学活用,再加上对flash的娴熟使用,基本就能做出不错的flash了。

提醒:flash软件没用熟,元件,时间轴的使用技巧等没掌握,总的基础没有打牢,最好不要好高骛远的去学什么高级的AS语言,毕竟,在flash里面,并不是编程代表一切的。

flash代码手册的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于flash脚本命令大全、flash代码手册的信息别忘了在本站进行查找喔。

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