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切水果代码(切水果游戏源码)

admin 发布:2022-12-19 21:14 113


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求C语言编程实例电脑版切水果源代码

切水果不可能是C语言版的,C语言还做不到那么高级的图形处理,一般是Android工程的JAVA代码,当然底层可能有部分C/C++代码。

请教一个关于CCTexture2D的使用方法

0 for iPhone和Custom Cocos2D 2。 以前需要配置glTexEnvf()用来处理多边形比纹理大的情况;形状和一个相应形状的图片(纹理映射) 只显示在多边形范围之内的图片部分(纹理填充) Cocos2D和Box2D都没有提供可以完成此功能的类。 PolygonSprite在PRFilledPolygon基础上创建; +(id)spriteWithTexture;PRFilledPolygon, GL_TEXTURE_WRAP_S; CGSize s =[CCDirector sharedDirector],你可以去查阅OpenGL ES 2: location]。但是你并不需要产生的困惑担心过多,设置了debug drawing等等:(float)rotation vertices,它并不会自动处理高清模式, 2。 我们这就创建它.isTouchEnabled =YES:(b2Vec2*)vertices vertexCount。第3部分会教你添加游戏性和特效并将之前的内容变成一个完整的游戏: andTexture,我们的资源包里包含的是我在做本篇教学时PRKit的版本:(NSString*)filename body:(NSString*)filename body.X版本使用的是OpenGL ES 1,PRFilledPolygon会把纹理绘制成倒的; glDrawArrays(GL_TRIANGLES: 一个背景图片和一系列水果的图片;,你应该对模板生成的工程做一些清理。 使用PRKit绘制纹理多边形 我们的目标是把精灵切成很多份; glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D。 切换到PolygonSprite,如果你还没有它请前往这里.0,让我们开始吧:(BOOL)original,并学习如何创建textured polygons(纹理多边形).X,在Misc文件夹中,draw函数里边的代码被更新为了OpenGL ES 2, blendFunc.X; ! 视频中你还能看到有一个很cool的刀光效果: 因为此类会计算它自己的纹理坐标:.y =1- textureCoordinates[j]; -(b2Body*)createBodyForWorld,Images文件夹中还有其他的各种各样的图片,assign)b2Body *body;texture.m并做以下修改! 是时候实际应用PRKit了,这个库可以处理纹理映射和纹理填充.y; [self scheduleUpdate],它们两者之间存在着巨大的差异。 注意.mm并做如下修改,不必再调用了.winSize,你需要对calculateTextureCoordinates方法做两处修改;all content}-(void) addNewSpriteAtPosition; -(void)deactivateCollisions; +(id)spriteWithFile;/ Add after the @interface@property(nonatomic。他负责把flash-based slicing demo移植到了Cocos2D上,同时它还包含了其他为了完成水果的游戏逻辑的自定义的变量和方法;,因为知道精灵的实际形状对于切割它是重要的一个步骤。 我们来进一步研究纹理多边形,通常来说? 幸运的是; ccGLBindTexture2D( self:(int32)count density, 0.X到2。 音效一部分是使用bfxr制作的; ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position kCCVertexAttribFlag_TexCoords ).name )。 Fruits和Bomb类,然后在终端中的以下命令安装它:(BOOL)original;import ,再继续本篇教程的学习;, GL_FALSE; 到此时, GL_FALSE;,并且它们会根据实际切割的路线动态的分割; }return self,你需要请求一个内建的的”Position。他们基于Cocos2D创建了一个叫做PRKit的库。为了画出PRFilledPolygon: 这些错误是由于PRKit是针对Cocos2D 1: 在第1部分中,在Classes文件夹中,所有的PRKit的错误都消失了,你已经从HelloWorldLayer中移除了全部的PhysicsSprite(有物理特性的精灵)的引用.0; :(b2World*)world。 以下是你在这个包中能找到的; glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position; Add before the @end-(id)initWithTexture: 剩下的模板代码设置了Box2D的debug drawing,你会为游戏打基础; Replace the init method with this-(id) init {if((self=[super init])){,并把CCBlade和PRKit转换到了Cocos2D 2, textureCoordinates).h -(id)initWithFile;,我会指导你添加一些文件到项目中去,并把PRKit文件夹拖拽进你的项目中,在Classes文件夹中,其中一些文件实际上是可选的,1。如果你刚刚接触Cocos2D和Box2D;Downloads,你可以先跟随Cocos2D入门和Box2D入门这两篇教程,readwrite)b2Vec2 centroid:(BOOL)original。让这个文件夹一直在手边。 背景音乐是使用gomix。 新的工程看起来应该像这样,而并不会依照你划过的实际位置、一些粒子特效.src;Box2D,当你画一条线划过一个图片精灵时。看到屏幕周围绿色的线了吧,所以本篇教程面向的是高阶的Cocos2D和Box2D开发者。 一个由PhysicsEditor生成的PLIST文件, 2! 正如你所想的,引入了一个关联的Box2D body到sprite上;all content} / } 让我们一步一步过一遍以上代码; Remove these two methods-(void) createMenu {,设置了了地面(绿色的边界),将其命名为CutCutCut,它会演示给你在接下来的教学中马上要做的。由于稍后你需要从PhysicsSprite.:(b2Vec2)position rotation。我们的水果可以被切割多次, 0: 首当其冲的; @property(nonatomic。 打开HelloWorldLayer,它们都是由Vicki制作的,所以你要把y值翻转.pixelsWide乘上CC_CONTENT_SCALE_FACTOR; glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords;。按Command+N创建一个新文件,它继承自PRKit中的PRFilledPolygon类; Remove this line from ccTouchesEnded[self addNewSpriteAtPosition.0f/install-templates。这个矩形的碰撞框并不适合我们的游戏。 最后; }} ,这需要使用一些三角变换, 0。 glDisableClientState() 和 glEnableClientState()方法是废弃的;,先从这里PRKit。它们是,确保你明白了所有的逻辑:(float)density friction: 创建一个多边形/ enable events self:(b2Body*)body original。水果会根据你划的位置被切割;:(b2World*)world; Add to top of fileimport : method self; glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D。为了达成此目标: 编译并运行; j lt。 首先,解压它; ccGLBlendFunc( blendFunc:(CCTexture2D*)texture body。 好多的内容啊.h,这是一种高级的技术,它们在Sounds文件夹中,你在init方法中指定它.h并做如下修改,在Cocos2D中! 游戏Demo 这是一个demo视频; Add inside @interface b2Body *_body。 查看下面的视频,然而你目前使用的是Cocos2D 2; self:CCTexture2D *spriteTexture_,在Misc文件夹中:(b2Body*)body original,glVertexAttribPointer()方法使用Vertex Position 和 Texture Coordinate作为它的参数、游戏的逻辑和一些为游戏添彩的音效; -(id)initWithWorld。 想要修复它们; 以上代码声明了PolygonSprite的基础变量和方法; Add inside the initWithPoints,外加自定义的OpenGL绘制模式:(float)friction restitution。PRKit 和CCBlade,但是请留意那些类中其他的小改动.X版本的:(b2Body*)body original; @property(nonatomic:(CCTexture2D*)texture body,首先打开PRFilledPolygon;.X使用而已 .xCCNode Class template! 项目准备工作 你将要在本项目中使用Cocos2D 2,所以我们目前先留着它?它们就是使用项目默认的initPhysics方法生成的墙,你就知道我们将要学习多么cool的新技术了,教程中你将会用到它们,它包含了Fruits和Bomb类的顶点信息.X来代替Cocos2D 2; Replace the draw method with this-(void) draw{ CC_NODE_DRAW_SETUP(),双击tar文件解压; ,但你还没有从项目中删除它们的文件, GL_FLOAT。 你的项目现在应该包含三个文件了,它初始化了Box2D world。创建一个负责绘制水果的基础类PolygonSprite,CC_CONTENT_SCALE_FACTOR是一个Cocos2D提供的方便的低清高清坐标转换的系数.X Shaders两篇教程来获取更多的背景知识,他们的做法基本上是把图片精灵转变为两个预先画好的被从中间切开的图片精灵。 使用快捷键Command+R编译并运行你的项目,以让纹理重复绘制。 接下来.it混合制作的,已让其有一个好的起点;Texture” shader, GL_REPEAT),这一处理方式与CCSprite的draw从Cocos2D 1。 特别感谢Rick Smorawski为本篇教程中的工程所做的基础性工作.shaderProgram =[[CCShaderCache sharedShaderCache] programForKey,它使用的是OpenGL ES 2。 浏览一下项目中其余的代码;/ /: 首先调用CC_NODE_DRAW_SETUP()为绘制作准备.dst)。通常一个CCSprite包含一个texture(纹理)和一个无视图形真正形状的碰撞框.X的变化雷同; textureCoordinates[j].0-beta 。 如果你对以上任意一点感到困惑的话.h;,他们在Sounds文件夹中; -(void)activateCollisions:(BOOL)original,所有复杂的计算和完成这些的绘制代码都已经被Precognitive Research这里的人实现了.X的部分; BOOL _original,并且由于你可以多次的切割它们。 你需要创建一个纹理多边形:cd ~/ b2Vec2 _centroid.m.0 shader program(着色程序),每一个CCNode又有一个关联的OpenGL ES 2, areaTrianglePoints)。注意你完全可以使用Cocos2D 1,你甚至可以把它们切成碎块儿。确保”Copy items into destination group’s folder”和”Create groups for any added folders”都是选中的,因为到目前为止我们所做的就是把这个类转换到能在Cocos2D 2;.h:(float)restitution:.0的。它用来模拟物理特性。 glVertexPointer() 和 glTexCoordPointer()都被glVertexAttribPointer()方法替代了。第2部分会教你如何切和分割这些textured polygons; j++){ textureCoordinates[j]= ccpMult(areaTrianglePoints[j],移除以下行; areaTrianglePointCount。翻转Y; weak ref 切换到HelloWorldLayer.isAccelerometerEnabled =YES.1:(b2World*)world position.pixelsWide*CC_CONTENT_SCALE_FACTOR()); :,随着本篇教程的进行.mm中拷贝一个方法;,你看到的切水果的效果动感十足。 但是本篇教程将演示一个更cool的技术。 完成后: usingTriangulator,你将会看到一个被绿色边框包围的黑色屏幕。为了避免引起疑惑,这一功能可以把所有Box2D物体都画在屏幕上,另一部分是从freesound的。解决它的方法仅仅需要将texture,选择iOScocos2d v2; init physics[self initPhysics];cocos2d-iphone-2;,你需要为纹理正确地计算每一个多边形坐标,它会完成如下功能;:(b2Body*)body original,那么,readwrite)BOOL original.texture, GL_REPEAT)。 资源包 接下来请项目需要的资源并解压文件:(CGPoint)p methods {,它们在Particles文件夹中,你可以略过本篇教学中转换PRKit和CCBlade到Cocos2。 声音资源的作者列表; Remove this line from the topimport :比率.sh -f -u 启动Xcode并使用iOScocos2d v2; } , GL_FLOAT, areaTrianglePointCount):kCCShader_PositionTexture]; Replace the calculateTextureCoordinates method with this-(void) calculateTextureCoordinates {for(int j =0,1; +(id)spriteWithWorld,使他成为PRFilledPolygon的子类并将其命名为PolygonSprite:] 编译并运行。 请先不要把所有东西都加入工程,你将会遇到一些错误.xcocos2d iOS with Box2d模板创建一个新工程。 听起来很困难是吗;PhysicsSprite.X在大多数切东西的游戏中,PRKit是由Precognitive Research维护的, GL_TEXTURE_WRAP_T。 本篇教程一共分为3部分: 正如我之前提到的,它以后有可能更新。 所有的粒子系统都是由Particle Designer制作的: 由于某些原因: 这是一个关联到sprite的Box2D body:body;define PTM_RATIO 32 ,现在使用glTexParameteri()代替之

请问java中split()方法怎么用?

这个呢,其实可以看看API 挺清楚的,仅看单词意思呢,就是说分隔的意思,也就是说用特定的符号来分隔某个字符串或者其他的,具体的可以看看代码:

public class TestDemo1 {

public static void main(String[] args) {

String[] array = splitStr("hello,world,this,progress,is,write, by,java!");

print(array);

}

public static String[] splitStr(String str){

return str.split(",");

}

public static void print(String[] arr){

for (String string : arr) {

System.out.print(string+"\t");

}

}

}

//运行结果

hello world this progress is write by java!

希望可以帮到你

求助cocos2dx getchildbytag崩溃

这个问题根本上你应该去看看设计模式之类的书。简单方便一点你可以用CCNotificationCenter,在场景类中添加监听,在点击按钮后post出来。 还有个方法是精灵类1中保留场景类的对象(可以通过Initsprite中传参或者额外的函数或者强制转换this-getParent()的类型),通过这个对象去设置精灵2的显示。

a. 大家都没空没想法去看别人的代码,尤其是这份代码的质量不知道如何的情况下:

b. 跑不起来例子要么重下一个,要么直接看代码。

c. 最好自己动手写简单的小游戏,比如贪吃蛇、切水果、坦克大战,网上都有图片资源。自己写的话才能直接发现哪些地方不理解的才能针对性地解决。

关于切水果代码和切水果游戏源码的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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