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别踩白块儿代码(别踩白块源代码)

admin 发布:2022-12-19 20:45 173


本篇文章给大家谈谈别踩白块儿代码,以及别踩白块源代码对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

本文目录一览:

如何让一个脚本应用到一个游戏中?

脚本是由第三方软件通过代码生成的动作。和外挂的区别是:外挂的功能会破坏游戏平衡,而脚本不会,它只是把原本要人本身完成的动作通过电脑实现,即使你不在电脑前,脚本也会帮你完成动作,就像挂机,不过有些游戏也是封禁脚本的哦。

现在脚本主要有按键精灵及简单游之类的软件。

按键精灵的话需要自己编译代码,专业性非常高,需要大量的时间学习才能学会。

简单游的话有很多游戏的脚本,不过基本上都是要花钱买的,像你要的游戏的话可以上去找找看,或网上找你这个游戏的脚本,自己研究按键精灵的用法。

脚本(Script)是一种纯文本保存的程序,是批处理文件的延伸,一个脚本通常是解释运行而非编译。

为缩短传统的“编写、编译、链接、运行”(edit-compile-link-run)过程而创建的计算机编程语言是脚本语言。脚本语言通常都有简单、易学、易用的特性,目的是希望能让程序员快速完成编写程序。

几乎所有计算机系统的各个层次都有一种脚本语言,包括操作系统层,如计算机游戏、网络应用程序等。在许多方面,高级编程语言和脚本语言之间互相交叉,二者之间没有明确的界限。

别踩白块c语言程序编译

只是禅模式的,如果是学习用的,知道一个模式的应该其他也会了,如果是想玩的话下正版吧= =

#include "SDL2/SDL.h"

#include "SDL2/SDL_ttf.h"

#includestring.h

// 使用的头文件

int W; // 窗口宽

int H; // 窗口高

int PH; // 游戏区的高

int i, df = 0; // 定义的变量

char sorry[] = "游戏不适合你的手机", win[9] = "You win!", lose[10] =

"You lose", str[19] = "得分:";

Uint32 began = 0;

float time = 0.0; // 定义的计时变量

bool quit = false; // 退出标志

float X = 0, Y = 0; // 用于获取触控位置的坐标

SDL_Event event;

// 定义一个事件

SDL_Window *w = NULL; // 创建一个窗口指针

SDL_Renderer *ren = NULL; // 创建一个渲染器指针

SDL_Surface *sur = NULL; // 表面

SDL_Surface *sur1 = NULL; // 得分表面

SDL_Surface *text = NULL; // 标题文本区表面

SDL_Texture *tex = NULL; // 画刷

SDL_Texture *tex1 = NULL; // 画刷

SDL_Texture *tex2 = NULL; // 画刷

TTF_Font *font = NULL; // 定义一个字体

SDL_Color color, fontcolor; // 定义字体颜色

SDL_Rect rect[4]; // 屏幕出现的四个黑块

SDL_Rect title; // 标题区

SDL_Rect pp, over;

void change(); // 使方块动起来

void init(); // 启动sdl及相关

void draw(); // 画图

void start(); // 初始化相关数据

void end(); // 游戏结尾

int main(int argc, char **argv)

{ // 主函数

init();

start();

began = SDL_GetTicks(); // 得到开始时间

while (quit == false)

{

draw(); // 画图

while (SDL_PollEvent(event))

{

switch (event.type)

{

case SDL_FINGERDOWN:

X = event.tfinger.x * W;

Y = event.tfinger.y * H;

// 获取x,y的坐标

if (Y rect[0].y)

if ((X rect[0].x) (X (W / 4 + rect[0].x))) // 判断坐标

{

change();

df = df + 1;

}

else // 如果触屏位置不对

{

quit = true;

if (df 3)

sur1 = TTF_RenderUTF8_Blended(font, sorry, color);

else

sur1 = TTF_RenderUTF8_Blended(font, lose, color);

}

break;

case SDL_FINGERUP:

break;

default:;

}

if (df 100) // 如果在30秒内得分超过100

{

quit = true;

sur1 = TTF_RenderUTF8_Blended(font, win, color);

}

}

time = 30 - ((SDL_GetTicks() - began) / 1000); // 计算剩余时间

if (time == 0.0) // 当时间结束

{

quit = true;

sprintf(str, "时间到,得分:%d", df);

sur1 = TTF_RenderUTF8_Blended(font, str, color);

}

}

tex1 = SDL_CreateTextureFromSurface(ren, sur1); // 把表面转换成画刷

SDL_RenderCopy(ren, tex1, NULL, over);

SDL_RenderPresent(ren);

SDL_Delay(3000); // 暂停3秒

end();

return 0;

}

void change()

{

for (int i = 0; i 3; i++)

rect[i].x = rect[i + 1].x;

rect[3].x = (random() % 4) * W / 4; // 最上层产生随机的黑块

}

void init()

{

SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);

w = SDL_CreateWindow("别踩白块儿", 0, 0, W, H, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE | SDL_WINDOW_BORDERLESS); // 配置窗口参数并创建

//

//

ren = SDL_CreateRenderer(w, -1, SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC); // 为创建的窗口配置渲染器

TTF_Init(); // 启动font

font = TTF_OpenFont("/system/fonts/DroidSansFallback.ttf", 60); // 打开系统自带字体并设置大小为60

}

void draw()

{

sur = SDL_CreateRGBSurface(0, W, H, 32, 0, 0, 0, 0); // 先把表面刷白

SDL_FillRect(sur, NULL, 0xffffff);

for (int i = 0; i 4; i++)

SDL_FillRect(sur, rect[i], 0x00000); // 再把黑块逐个贴上表面

tex = SDL_CreateTextureFromSurface(ren, sur); // 把表面转换成画刷*/

sprintf(str, "得分:%d", df);

sur1 = TTF_RenderUTF8_Blended(font, str, color);

tex1 = SDL_CreateTextureFromSurface(ren, sur1); // 把表面转换成画刷

sprintf(str, "时间:%.2f\"", time);

text = TTF_RenderUTF8_Blended(font, str, fontcolor);

tex2 = SDL_CreateTextureFromSurface(ren, text); // 把表面转换成画刷

SDL_RenderCopy(ren, tex, NULL, NULL);

SDL_RenderCopy(ren, tex2, NULL, title);

SDL_RenderCopy(ren, tex1, NULL, pp);

SDL_RenderPresent(ren);

SDL_FreeSurface(sur);

SDL_DestroyTexture(tex);

SDL_FreeSurface(sur1);

SDL_FreeSurface(text);

SDL_DestroyTexture(tex1);

SDL_DestroyTexture(tex2);

}

void start()

{

SDL_GetWindowSize(w, W, H); // 得到屏幕分辨率

PH = H * 7 / 8;

color =

{

255, 215, 0};

fontcolor =

{

0, 0, 0}; // 字体颜色赋值

float a = PH * 3 / 4 + H / 8;

float wight = W / 4;

float hight = PH / 4;

rect[0].x = 0;

rect[0].y = a;

rect[1].x = wight;

rect[1].y = a - hight;

rect[2].x = wight * 2;

rect[2].y = a - 2 * hight;

rect[3].x = 3 * wight;

rect[3].y = a - 3 * hight;

for (int i = 0; i 4; i++)

{ // 为黑块的高和宽赋值

rect[i].h = hight;

rect[i].w = wight;

}

title =

{

1.10, 0, W / 2, W / 8};

pp =

{

W / 2, 0, W / 2, W / 8};

over =

{

0, H / 4, W, H / 4};

}

void end()

{

TTF_CloseFont(font);

TTF_Quit();

JAVA别踩白块怎么让一行除了黑块其他都是白块

import java.awt.Color;import java.awt.GridLayout;import javax.swing.JButton;import javax.swing.JFrame; public class MiGong extends JFrame{ private static final long serialVersionUID = 1L; private static final int ROW = 8; private static final int COL = 9; int[][] map = { {2,0,1,0,0,0,1,0}, {0,0,1,0,0,0,1,0}, {0,0,1,0,1,1,0,0}, {0,1,1,1,0,0,0,0}, {0,0,0,1,0,0,0,0}, {0,1,0,0,0,1,0,1}, {0,1,1,1,1,0,0,1}, {1,1,0,0,0,1,0,1}, {1,1,0,0,0,0,0,3} }; public static void main ( String args[] ) { new MiGong (); } public MiGong () { setTitle ("迷宫"); setLayout (new GridLayout (ROW, COL, 0, 0)); for ( int h = 0; h COL; h++ ) { for ( int g = 0; g ROW; g++ ) { switch (map[h][g]) { case 0: JButton p = new JButton (); p.setBackground (Color.red); add (p); break; case 1: JButton q = new JButton (); q.setBackground (Color.blue); add (q); break; case 2: JButton m = new JButton ("入口"); m.setBackground (Color.green); add (m); break; case 3: JButton n = new JButton ("出口"); n.setBackground (Color.green); add (n); break; } } } pack (); setLocationRelativeTo (null); setDefaultCloseOperation (EXIT_ON_CLOSE); setVisible (true); }}

别踩白块儿代码的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于别踩白块源代码、别踩白块儿代码的信息别忘了在本站进行查找喔。

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