包含fla坦克大战代码的词条
admin 发布:2022-12-19 19:50 141
今天给各位分享fla坦克大战代码的知识,其中也会对进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
本文目录一览:
- 1、用c++做出坦克大战的代码,谁有?麻烦各位大神回答!
- 2、看了马士兵老师的坦克大战java程序,想按照自己的思路动手编一下,结果界面背景设置不了,
- 3、急求坦克大战C++原程序编码!!!
- 4、经典游戏90坦克大战怎么才能无敌?
- 5、坦克大战,用eclipse编程 怎么用代码添加墙壁
用c++做出坦克大战的代码,谁有?麻烦各位大神回答!
坦克大战是一款经典的射击游戏,在这里给出一个使用 C++ 实现的坦克大战游戏的示例。这个示例代码使用了 C++ 的图形库 SDL2 来实现图形界面和游戏动画。
首先,我们需要安装 SDL2 库。在 Windows 下,你可以下载安装包并安装;在 Linux 下,你可以使用包管理器安装,例如在 Ubuntu 下使用 apt-get 命令:
sudo apt-get install libsdl2-dev
然后,我们可以开始编写代码了。首先是包含头文件和定义常量:
#include SDL2/SDL.h
#include cstdio
const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;
接下来是游戏主函数:
int main(int argc, char* argv[]) {
// 初始化 SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) 0) {
printf("SDL could not initialize! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
return 1;
}
// 创建窗口
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow(
"Tank Battle", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
if (window == NULL) {
printf("Window could not be created! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
return 1;
}
// 创建渲染器
SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(
window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
if (renderer == NULL) {
printf("Renderer could not be created! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
return 1;
}
// 游戏主循环
bool quit = false
接下来是游戏主循环,在这里处理用户输入、更新游戏状态和渲染游戏画面。
while (!quit) {
// 处理用户输入
SDL_Event e;
while (SDL_PollEvent(e) != 0) {
if (e.type == SDL_QUIT) {
quit = true;
}
}
// 更新游戏状态
// 渲染游戏画面
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderPresent(renderer);
}
最后,我们需要清理资源并退出程序:
// 清理资源
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
return 0;
}
这就是一个简单的坦克大战游戏的代码示例。当然,这只是一个框架,你还需要继续编写代码来实现具体的游戏逻辑和细节。例如,你需要绘制坦克、障碍、炮弹等游戏元素,并处理碰撞、射击等事件。如果你还不熟悉 C++ 或者 SDL2 的使用,建议先学习相关知识再尝试编写这个游戏。
看了马士兵老师的坦克大战java程序,想按照自己的思路动手编一下,结果界面背景设置不了,
java 作图 不一定要继承JFrame或者Frame,但是所有的组件必须放到顶层容器,Java Swing 有三种顶层容器
JFrame:用来设计类似于Windows系统中的窗口形式的应用程序。
·JDialog:和JFrame类似,只不过JDialog是用来设计对话框。
·JApplet:用来设计可以在嵌入在网页中的Java小程序。
而且你的代码 Kosese001既然继承了JFrame 那么他的构造就是个JFrame ,你下面又new JFrame("坦克大战");这样何必继承,直接在构造里面实现操作就可以把Kosese001中,
你的背景色没有显示出来,是由于JFrame 是顶层容器,它默认的布局会设置它的背景色,除非你在前面 加上 jfrmMain.setLayout(null);使得布局变成空布局,下面的jfrmMain.getContentPane().setBackground(Color.green); 才会生效,或者你可以通过设置JFrame上组件的背景色来完成同样的效果 比如 mypaint = new MyPaint();
mypaint.setBackground(Color.green); 还有啥不懂的 可以问我。
急求坦克大战C++原程序编码!!!
只是部分代码,太多了,请加分后联系我
// Game.cpp: implementation of the CGame class.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include stdio.h
#include "Game.h"
#include "resource.h"
#define SCREEN_W 640
#define SCREEN_H 480
#define OFFSETX 100
#define OFFSETY 48
#define PLAYER1_STARTX 130
#define PLAYER1_STARTY 386
#define PLAYER2_STARTX 258
#define PLAYER2_STARTY 386
#define SAFE_RELEASE(x) if(x){ x-Release(); x = NULL; }
CGame* g_pGame;
inline int random( int min, int max )
{
return (min + rand() % (max - min + 1));
}
void TRACE( LPCTSTR format, ... )
{
char buf[128];
va_list vl;
va_start(vl, format);
sprintf(buf, format, vl);
OutputDebugString( buf );
va_end(vl);
}
void CGame::OutputText( int x, int y, LPCTSTR string )
{
HDC hdc;
if( m_pddsBackBuffer
m_pddsBackBuffer-GetDC(hdc) == DD_OK )
{
SetBkMode( hdc, TRANSPARENT );
SetTextColor( hdc, RGB(255,255,0) );
TextOut( hdc, x, y, string, lstrlen(string) );
m_pddsBackBuffer-ReleaseDC( hdc );
}
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Construction/Destruction
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
CGame::CGame()
{
m_hInst = NULL;
m_hWnd = NULL;
m_bActive = FALSE;
m_bShowStats = FALSE;
m_bFullScreen = TRUE;
m_bSingle = TRUE;
m_pDD = NULL;
m_pddsFrontBuffer = NULL;
m_pddsBackBuffer = NULL;
g_pGame = this;
}
CGame::~CGame()
{
}
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
if( g_pGame )
return g_pGame-MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
return DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
}
LRESULT CGame::MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( uMsg )
{
case WM_ACTIVATEAPP:
if( m_bActive = (BOOL)wParam )
m_DirectInput.Acquire();
return 0;
case WM_SETCURSOR:
if( m_bFullScreen )
{
SetCursor( NULL );
return TRUE;
}
break;
case WM_CLOSE:
PostQuitMessage(0);
return 0;
case WM_MOVE:
m_bActive = TRUE;
GetClientRect( hWnd, m_rcWindow );
ClientToScreen( hWnd, (LPPOINT)m_rcWindow );
ClientToScreen( hWnd, (LPPOINT)m_rcWindow + 1 );
return 0;
case WM_MOVING:
m_bActive = FALSE;
break;
case WM_KEYDOWN:
switch( wParam )
{
case VK_ESCAPE:
if( m_gameState == GS_ACTIVE )
m_gameState = GS_SPLASH;
else if( m_gameState == GS_SPLASH )
PostQuitMessage(0);
else if( m_gameState == GS_OVER )
m_gameState = GS_SPLASH;
break;
case VK_F4:
DDTerm();
m_bFullScreen = !m_bFullScreen;
DDInit();
return 0;
case VK_F5:
m_bShowStats = !m_bShowStats;
return 0;
case VK_DOWN:
case VK_UP:
if( m_gameState == GS_SPLASH )
{
m_bSingle = !m_bSingle;
return 0;
}
break;
case VK_PRIOR:
if( m_gameState == GS_ACTIVE m_nLevel 1 )
{
m_nLevel --;
InitLevel();
}
break;
case VK_NEXT:
if( m_gameState == GS_ACTIVE )
{
m_nLevel ++;
InitLevel();
}
break;
case VK_RETURN:
if( m_gameState == GS_SPLASH )
{
ResetGame();
return 0;
}
else if( m_gameState == GS_ACTIVE !m_bSingle )
{
if( m_player[0].m_nLife 1
m_player[1].m_nLife = 0 )
{
m_player[0].m_nLife --;
m_player[1].m_nLife = 1;
ResetPlayer( m_player[1] );
}
else if( m_player[1].m_nLife 1
m_player[0].m_nLife = 0 )
{
m_player[1].m_nLife --;
m_player[0].m_nLife = 1;
ResetPlayer( m_player[0] );
}
}
break;
}
break;
}
return DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
}
BOOL CGame::Initialize( HINSTANCE hInst )
{
m_hInst = hInst;
if( !InitApplication() ||
!DDInit() ||
!InitGame() )
{
DDTerm();
return FALSE;
}
return TRUE;
}
BOOL CGame::InitApplication()
{
char szClassName[] = "BATTLECITY";
char szTitle[] = "Battle City";
WNDCLASS wc;
wc.hInstance = m_hInst;
wc.lpszClassName = szClassName;
wc.lpfnWndProc = WndProc;
wc.style = CS_DBLCLKS;
wc.hIcon = LoadIcon( m_hInst, MAKEINTRESOURCE(IDI_TANK) );
wc.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );
wc.lpszMenuName = NULL;
wc.cbClsExtra = 0;
wc.cbWndExtra = 0;
wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( BLACK_BRUSH );
if( !RegisterClass( wc ) )
{
TRACE( "Error In RegisterClassEx\n" );
return FALSE;
}
m_hWnd = CreateWindow( szClassName,
szTitle,
WS_OVERLAPPED | WS_MINIMIZEBOX | WS_SYSMENU,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
646, 505,
NULL,
NULL,
m_hInst,
NULL );
if( !m_hWnd )
{
TRACE( "Error In CreateWindow\n" );
return FALSE;
}
UpdateWindow( m_hWnd );
ShowWindow( m_hWnd, SW_NORMAL );
return TRUE;
}
int CGame::Run()
{
MSG msg;
while( TRUE )
{
if (PeekMessage( msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE))
{
if (!GetMessage( msg, NULL, 0, 0))
break;
TranslateMessage(msg);
DispatchMessage(msg);
}
else if( m_bActive )
{
UpdateFrame();
}
else
WaitMessage();
}
DDTerm();
return msg.wParam;
}
BOOL CGame::DDInit()
{
HRESULT hr;
hr = DirectDrawCreate( NULL, m_pDD, NULL );
if( FAILED(hr) )
{
TRACE( "Error Create DirectDraw\n" );
return FALSE;
}
if( m_bFullScreen )
m_pDD-SetCooperativeLevel( m_hWnd, DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN );
else
m_pDD-SetCooperativeLevel( m_hWnd, DDSCL_NORMAL );
经典游戏90坦克大战怎么才能无敌?
我是1997年出生的,以前有一台FC游戏机,坏掉以后,就开始在电脑上玩,调金手指。
代码是:
0051-01-64 P1生命
0052-01-64 P2生命
00A8-01-60 P1Power-Up
00A9-01-60 P2Power-Up
0045-01-02 铁墙
0100-01-02 定时
把这些代码粘贴到一个TXT文档里,保存后改后缀为VCT
在用virtua nes载入即可
坦克大战,用eclipse编程 怎么用代码添加墙壁
用二维数组
int[][] iAry = {{ 1,0,1.0,0,1,0,1},
{ 1,0,1.0,0,1,0,1},
{ 1,0,1.0,0,1,0,1},
{ 1,0,1.0,0,1,0,1}
{ 1,0,1.0,0,1,0,1}
{ 1,0,1.0,0,1,0,1}};
0代表空白(即黑色).1代表墙身(红砖)
一个数组数,绘画墙身的图片固定大小 例如:红砖比例 32*32 :宽32 高32,每画一个图就*32,就能对齐位置了----太详细不好说,自己动动脑
至于你说的子弹碰撞 , 你记录子弹当前位置POS,当子弹POS到达该墙身,就把子弹消除,墙身在iAry中1的值设置为0, 绘画处检测到iAry[i][j] ==0 了,就画空白啦. 明白?
关于fla坦克大战代码和的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
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