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包含fla坦克大战代码的词条

admin 发布:2022-12-19 19:50 141


今天给各位分享fla坦克大战代码的知识,其中也会对进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

用c++做出坦克大战的代码,谁有?麻烦各位大神回答!

坦克大战是一款经典的射击游戏,在这里给出一个使用 C++ 实现的坦克大战游戏的示例。这个示例代码使用了 C++ 的图形库 SDL2 来实现图形界面和游戏动画。

首先,我们需要安装 SDL2 库。在 Windows 下,你可以下载安装包并安装;在 Linux 下,你可以使用包管理器安装,例如在 Ubuntu 下使用 apt-get 命令:

sudo apt-get install libsdl2-dev

然后,我们可以开始编写代码了。首先是包含头文件和定义常量:

#include SDL2/SDL.h

#include cstdio

const int SCREEN_WIDTH = 640;

const int SCREEN_HEIGHT = 480;

接下来是游戏主函数:

int main(int argc, char* argv[]) {

// 初始化 SDL

if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) 0) {

printf("SDL could not initialize! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());

return 1;

}

// 创建窗口

SDL_Window* window = SDL_CreateWindow(

"Tank Battle", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,

SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);

if (window == NULL) {

printf("Window could not be created! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());

return 1;

}

// 创建渲染器

SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(

window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);

if (renderer == NULL) {

printf("Renderer could not be created! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());

return 1;

}

// 游戏主循环

bool quit = false

接下来是游戏主循环,在这里处理用户输入、更新游戏状态和渲染游戏画面。

while (!quit) {

// 处理用户输入

SDL_Event e;

while (SDL_PollEvent(e) != 0) {

if (e.type == SDL_QUIT) {

quit = true;

}

}

// 更新游戏状态

// 渲染游戏画面

SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);

SDL_RenderClear(renderer);

SDL_RenderPresent(renderer);

}

最后,我们需要清理资源并退出程序:

// 清理资源

SDL_DestroyRenderer(renderer);

SDL_DestroyWindow(window);

SDL_Quit();

return 0;

}

这就是一个简单的坦克大战游戏的代码示例。当然,这只是一个框架,你还需要继续编写代码来实现具体的游戏逻辑和细节。例如,你需要绘制坦克、障碍、炮弹等游戏元素,并处理碰撞、射击等事件。如果你还不熟悉 C++ 或者 SDL2 的使用,建议先学习相关知识再尝试编写这个游戏。

看了马士兵老师的坦克大战java程序,想按照自己的思路动手编一下,结果界面背景设置不了,

java 作图 不一定要继承JFrame或者Frame,但是所有的组件必须放到顶层容器,Java Swing 有三种顶层容器

JFrame:用来设计类似于Windows系统中的窗口形式的应用程序。

·JDialog:和JFrame类似,只不过JDialog是用来设计对话框。

·JApplet:用来设计可以在嵌入在网页中的Java小程序。

而且你的代码 Kosese001既然继承了JFrame 那么他的构造就是个JFrame ,你下面又new JFrame("坦克大战");这样何必继承,直接在构造里面实现操作就可以把Kosese001中,

你的背景色没有显示出来,是由于JFrame 是顶层容器,它默认的布局会设置它的背景色,除非你在前面 加上 jfrmMain.setLayout(null);使得布局变成空布局,下面的jfrmMain.getContentPane().setBackground(Color.green); 才会生效,或者你可以通过设置JFrame上组件的背景色来完成同样的效果 比如 mypaint = new MyPaint();

mypaint.setBackground(Color.green); 还有啥不懂的 可以问我。

急求坦克大战C++原程序编码!!!

只是部分代码,太多了,请加分后联系我

// Game.cpp: implementation of the CGame class.

//

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

#include stdio.h

#include "Game.h"

#include "resource.h"

#define SCREEN_W 640

#define SCREEN_H 480

#define OFFSETX 100

#define OFFSETY 48

#define PLAYER1_STARTX 130

#define PLAYER1_STARTY 386

#define PLAYER2_STARTX 258

#define PLAYER2_STARTY 386

#define SAFE_RELEASE(x) if(x){ x-Release(); x = NULL; }

CGame* g_pGame;

inline int random( int min, int max )

{

return (min + rand() % (max - min + 1));

}

void TRACE( LPCTSTR format, ... )

{

char buf[128];

va_list vl;

va_start(vl, format);

sprintf(buf, format, vl);

OutputDebugString( buf );

va_end(vl);

}

void CGame::OutputText( int x, int y, LPCTSTR string )

{

HDC hdc;

if( m_pddsBackBuffer

m_pddsBackBuffer-GetDC(hdc) == DD_OK )

{

SetBkMode( hdc, TRANSPARENT );

SetTextColor( hdc, RGB(255,255,0) );

TextOut( hdc, x, y, string, lstrlen(string) );

m_pddsBackBuffer-ReleaseDC( hdc );

}

}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

// Construction/Destruction

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

CGame::CGame()

{

m_hInst = NULL;

m_hWnd = NULL;

m_bActive = FALSE;

m_bShowStats = FALSE;

m_bFullScreen = TRUE;

m_bSingle = TRUE;

m_pDD = NULL;

m_pddsFrontBuffer = NULL;

m_pddsBackBuffer = NULL;

g_pGame = this;

}

CGame::~CGame()

{

}

LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )

{

if( g_pGame )

return g_pGame-MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );

return DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );

}

LRESULT CGame::MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )

{

switch( uMsg )

{

case WM_ACTIVATEAPP:

if( m_bActive = (BOOL)wParam )

m_DirectInput.Acquire();

return 0;

case WM_SETCURSOR:

if( m_bFullScreen )

{

SetCursor( NULL );

return TRUE;

}

break;

case WM_CLOSE:

PostQuitMessage(0);

return 0;

case WM_MOVE:

m_bActive = TRUE;

GetClientRect( hWnd, m_rcWindow );

ClientToScreen( hWnd, (LPPOINT)m_rcWindow );

ClientToScreen( hWnd, (LPPOINT)m_rcWindow + 1 );

return 0;

case WM_MOVING:

m_bActive = FALSE;

break;

case WM_KEYDOWN:

switch( wParam )

{

case VK_ESCAPE:

if( m_gameState == GS_ACTIVE )

m_gameState = GS_SPLASH;

else if( m_gameState == GS_SPLASH )

PostQuitMessage(0);

else if( m_gameState == GS_OVER )

m_gameState = GS_SPLASH;

break;

case VK_F4:

DDTerm();

m_bFullScreen = !m_bFullScreen;

DDInit();

return 0;

case VK_F5:

m_bShowStats = !m_bShowStats;

return 0;

case VK_DOWN:

case VK_UP:

if( m_gameState == GS_SPLASH )

{

m_bSingle = !m_bSingle;

return 0;

}

break;

case VK_PRIOR:

if( m_gameState == GS_ACTIVE m_nLevel 1 )

{

m_nLevel --;

InitLevel();

}

break;

case VK_NEXT:

if( m_gameState == GS_ACTIVE )

{

m_nLevel ++;

InitLevel();

}

break;

case VK_RETURN:

if( m_gameState == GS_SPLASH )

{

ResetGame();

return 0;

}

else if( m_gameState == GS_ACTIVE !m_bSingle )

{

if( m_player[0].m_nLife 1

m_player[1].m_nLife = 0 )

{

m_player[0].m_nLife --;

m_player[1].m_nLife = 1;

ResetPlayer( m_player[1] );

}

else if( m_player[1].m_nLife 1

m_player[0].m_nLife = 0 )

{

m_player[1].m_nLife --;

m_player[0].m_nLife = 1;

ResetPlayer( m_player[0] );

}

}

break;

}

break;

}

return DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );

}

BOOL CGame::Initialize( HINSTANCE hInst )

{

m_hInst = hInst;

if( !InitApplication() ||

!DDInit() ||

!InitGame() )

{

DDTerm();

return FALSE;

}

return TRUE;

}

BOOL CGame::InitApplication()

{

char szClassName[] = "BATTLECITY";

char szTitle[] = "Battle City";

WNDCLASS wc;

wc.hInstance = m_hInst;

wc.lpszClassName = szClassName;

wc.lpfnWndProc = WndProc;

wc.style = CS_DBLCLKS;

wc.hIcon = LoadIcon( m_hInst, MAKEINTRESOURCE(IDI_TANK) );

wc.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );

wc.lpszMenuName = NULL;

wc.cbClsExtra = 0;

wc.cbWndExtra = 0;

wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( BLACK_BRUSH );

if( !RegisterClass( wc ) )

{

TRACE( "Error In RegisterClassEx\n" );

return FALSE;

}

m_hWnd = CreateWindow( szClassName,

szTitle,

WS_OVERLAPPED | WS_MINIMIZEBOX | WS_SYSMENU,

CW_USEDEFAULT,

CW_USEDEFAULT,

646, 505,

NULL,

NULL,

m_hInst,

NULL );

if( !m_hWnd )

{

TRACE( "Error In CreateWindow\n" );

return FALSE;

}

UpdateWindow( m_hWnd );

ShowWindow( m_hWnd, SW_NORMAL );

return TRUE;

}

int CGame::Run()

{

MSG msg;

while( TRUE )

{

if (PeekMessage( msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE))

{

if (!GetMessage( msg, NULL, 0, 0))

break;

TranslateMessage(msg);

DispatchMessage(msg);

}

else if( m_bActive )

{

UpdateFrame();

}

else

WaitMessage();

}

DDTerm();

return msg.wParam;

}

BOOL CGame::DDInit()

{

HRESULT hr;

hr = DirectDrawCreate( NULL, m_pDD, NULL );

if( FAILED(hr) )

{

TRACE( "Error Create DirectDraw\n" );

return FALSE;

}

if( m_bFullScreen )

m_pDD-SetCooperativeLevel( m_hWnd, DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN );

else

m_pDD-SetCooperativeLevel( m_hWnd, DDSCL_NORMAL );

经典游戏90坦克大战怎么才能无敌?

我是1997年出生的,以前有一台FC游戏机,坏掉以后,就开始在电脑上玩,调金手指。

代码是:

0051-01-64 P1生命

0052-01-64 P2生命

00A8-01-60 P1Power-Up

00A9-01-60 P2Power-Up

0045-01-02 铁墙

0100-01-02 定时

把这些代码粘贴到一个TXT文档里,保存后改后缀为VCT

在用virtua nes载入即可

坦克大战,用eclipse编程 怎么用代码添加墙壁

用二维数组

int[][] iAry = {{ 1,0,1.0,0,1,0,1},

{ 1,0,1.0,0,1,0,1},

{ 1,0,1.0,0,1,0,1},

{ 1,0,1.0,0,1,0,1}

{ 1,0,1.0,0,1,0,1}

{ 1,0,1.0,0,1,0,1}};

0代表空白(即黑色).1代表墙身(红砖)

一个数组数,绘画墙身的图片固定大小 例如:红砖比例 32*32 :宽32 高32,每画一个图就*32,就能对齐位置了----太详细不好说,自己动动脑

至于你说的子弹碰撞 , 你记录子弹当前位置POS,当子弹POS到达该墙身,就把子弹消除,墙身在iAry中1的值设置为0, 绘画处检测到iAry[i][j] ==0 了,就画空白啦. 明白?

关于fla坦克大战代码和的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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