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opengl游戏代码(OpenGL代码)

admin 发布:2022-12-19 19:30 112


本篇文章给大家谈谈opengl游戏代码,以及OpenGL代码对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

本文目录一览:

用OpenGL开发一个小游戏难吗?

不难,其实3D小游戏随便做一个类似FLASH的就OK啦!

OpenGL是OpenGraphicsLib的缩写,是一套三维图形处理库,也是该领域的工业标准。计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术。

OpenGL就是支持这种转换的程序库,它源于SGI公司为其图形工作站开发的IRISGL,在跨平台移植过程中发展成为OpenGL。SGI在1992年7月发布1.0版,之后成为工业标准,由成立于1992年的独立财团OpenGLArchitectureReviewBoard(ARB)控制。SGI等ARB成员以投票方式产生标准,并制成规范文档(Specification)公布,各软硬件厂商据此开发自己的系统。1995年12月ARB批准了1.1版本,最新版规范是1999年5月通过的1.2.1。

OpenGL被设计成独立于硬件、独立于窗口系统,在各种操作系统的计算机上都可用的,并能在网络环境下以客户/服务器模式工作,是专业图形处理、科学计算等高端应用领域的标准图形库。

它低端应用上的主要竞争对手是微软公司的Direct3D,该图形库是以COM接口形式提供的,所以较为复杂。另外,微软公司拥有该库版权,目前只在Windows平台上可用。D3D的优势在速度上,但现在的一些低价显卡都能提供很好的OpenGL硬件加速,所以做3D使用Direct3D已没有特别的必要,在专业图形处理特别是高端应用方面,目前还没有出现以Direct3D技术为基础的例子,而游戏等低端应用也有转向OpenGL的趋势。微软在WinNT对OpenGL的支持始于3.51版,在Win9x中的支持始于Win95OEMServiceRelease2。

SGI曾经宣布研发OpenGL++,该图形库最大的特点是面向对象,提供了树形场景支持,大大减少了使用OpenGL处理复杂场景的工作量。后来SGI宣布与微软合作开发Ferihant,即Windows的下一代图形处理体系,包括DirectX与OpenGL的低级图形处理接口和以场景图支持为特点的高级接口。此举使大家都以为Windows图形处理快要过上幸福生活了,然而,不久,SGI宣布中止合作,并撤回派出的科学家,Ferihant基本上夭折。SGI称终止合作的原因是微软不肯积极合作,只想把SGI的技术合并进DirectX。

虽然早在WinNT3.51时代微软就已经实现了它的OpenGL版本,但却不肯在Win95上提供相应的支持。微软称该API适合高端应用,而Win95面向一般消费者,所以用处不大。并且在其Win3.x下开发的Wing图表库的基础上搞出了GameSDK,即后来的DirectX库,称这套库是专门为高性能游戏开发设计的。此举在当时的硬件条件下,无疑是非常有道理的,并且很快成为Windows环境下游戏开发的标准API。该库实质上是提供了绕过Windows直接访问显存的途径,从而很好地解决了GDI体系性能方面的不足,但由于是以COM接口形式提供的,所以相当复杂,而稳定性也不是很好。然而也就在这个时期,三维图形加速卡开始走向商用和家用。

之后,随着大批游戏开发人员开始多方呼吁微软积极支持OpenGL,使得微软终于在Win95的OSR2版本里集成了OpenGL,并为以前版本的Win95免费提供单独的OpenGL实现。

=============

是显示加速的软件

也就是“DitectX”

DirectX是一种图形应用程序接口(API),简单的说它是一个辅助软件,一个提高系统性能的加速软件,微软创建开发的。他的意思不难理解,Direct是直接的意思,X是很多东西,加在一起就是一组具有共性的东西,这个共性就是直接。微软定义它为“硬件设备无关性”。

DirectX由显示部分、声音部分、输入部分和网络部分四大部分组成。

显示部分又分为Direct Draw(DDraw)和Direct 3D(D3D)前者主要负责2D加速。它包括很多方面:我们用播放mpg、DVD电影、玩雷电、麻将三缺一等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw,由于显示卡的2D性能基本上已经达到极限,很多显卡都多的很不错,人们一直都把焦点放在了后面的D3D身上。

后者负责3D加速,比如极品飞车3-6的车身与烟雾,CS中的场景和人物,古墓丽影中劳拉等等,但是经典游戏Quake3除外,它使用了另一种API接口――OpenGL。

声音部分包括声效和MIDI音乐,不同的声卡表现的效果不同,目前的声卡基本上都支持DirectSound。但最好的声音效果主要有EXA和A3D,如果您的声卡支持这两种特效,您融入到真实的3D游戏世界之中。如果声卡支持更好的波表,通过DirectX的Direct Music会有不俗的表现。

输入部分:Direct Input不仅支持更多的游戏输入设备,而且对这些设备的识别与驱动上更加细致,充分发挥设备的最佳状态和全部功能。除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等。

网络部分:DirectPlay,它为游戏而来。通过它可以让计算机之间互联无障碍,提供多种连接方式,TPC/IP,IPX,Modem,串口等等。

DirectX版本 标志性技术 标志性硬件 标志性效果 标志性游戏

1.0 ―― ―― ―― ――

2.0 D2D成熟 Trident 9680,S3 2D动态效果 红色警戒,Diable

3.0 D3D雏形 Riva128,i740 简单3D效果 摩托英豪,极品飞车3

5.0 基本3D技术 Riva TNT 雾化,阿拉法混合 古墓丽影3

6.0 成熟3D技术 TNT,TNT 2 双/三线过滤 极品飞车5,CS

7.0 TL Geforce 256,Radeon 凹凸映射 摩托英豪3,Diable 2

8.0 Ps,vs Geforse 3,Radeon8500 水波纹 3Dmark2001,魔兽争霸3

8.1 Ps,vs的升级 Geforce 4,Radeon9700 大纹理水波纹 极品飞车6

9.0 高版本的ps,vs NV30,R300 皮毛效果 DOOM3

注:Geforce 3/4实际上只支持到DX8.0,而Radeon8500支持到DX8.1,Radeon9700支持到DX9.0a,因此应该把Radeon8500放在DX8.1里,把Radeon9700放在DX9.0里,Geforce4放到DX8.0里。

小技巧:查看当前系统的DirectX的版本号:依次点击:开始-运行-键入“dxdiag”便可调出DirectX的诊断程序把DirectX看个明白。

建议只要系统没有特殊原因一律安装最新版本的DX(目前最新版本是DX9.0C),这样可以获得最佳的兼容性和稳定性!

如何使用Opengl

你既可以建立Win32项目使用API,也可以建立MFC工程

(一般不用MFC框架直接用API)

我给你一个例子吧,建立Win32空项目,添加一个cpp文件,编译执行就行了

(这是一个经典的opengl框架了)代码如下:

#pragma comment(lib,"opengl32.lib")

#pragma comment(lib,"glu32.lib")

#pragma comment(lib,"glaux.lib")

#include windows.h

#include gl/gl.h

#include gl/glu.h

#include gl/glaux.h

HDC hDC=NULL;

HGLRC hRC=NULL;

HWND hWnd=NULL;

HINSTANCE hInstance;

BOOL keys[256];

BOOL active=TRUE;

BOOL fullscreen=TRUE;

GLfloat rtri;

GLfloat rquad;

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM);

GLvoid ResizeGLScene(GLsizei width,GLsizei height)

{

if(height==0)

height=1;

glViewport(0,0,width,height);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

}

int InitGL(GLvoid)

{

glShadeModel(GL_SMOOTH);

glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);

glClearDepth(1.0f);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

glDepthFunc(GL_LEQUAL);

glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);

return TRUE;

}

int DrawGLScene(GLvoid)

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glLoadIdentity();

glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);

glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f);

glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);

glVertex3f(0.0f,1.0f,0.0f);

glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);

glVertex3f(-1.0f,-1.0f,1.0f);

glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);

glVertex3f(1.0f,-1.0f,1.0f);

glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);

glVertex3f(0.0f,1.0f,0.0f);

glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);

glVertex3f(1.0f,-1.0f,1.0f);

glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);

glVertex3f(1.0f,-1.0f,-1.0f);

glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);

glVertex3f(0.0f,1.0f,0.0f);

glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);

glVertex3f(1.0f,-1.0f,-1.0f);

glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);

glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);

glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);

glVertex3f(0.0f,1.0f,0.0f);

glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);

glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);

glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);

glVertex3f(-1.0f,-1.0f,1.0f);

glEnd();

glLoadIdentity();

glTranslatef(1.5f,0.0f,-7.0f);

glRotatef(rquad,1.0f,1.0f,1.0f);

glBegin(GL_QUADS);

glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);

glVertex3f(1.0f,1.0f,-1.0f);

glVertex3f(-1.0f,1.0f,-1.0f);

glVertex3f(-1.0f,1.0f,1.0f);

glVertex3f(1.0f,1.0f,1.0f);

glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f);

glVertex3f(1.0f,-1.0f,1.0f);

glVertex3f(-1.0f,-1.0f,1.0f);

glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);

glVertex3f(1.0f,-1.0f,-1.0f);

glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);

glVertex3f(1.0f,1.0f,1.0f);

glVertex3f(-1.0f,1.0f,1.0f);

glVertex3f(-1.0f,-1.0f,1.0f);

glVertex3f(1.0f,-1.0f,1.0f);

glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);

//glVertex3f(1.0f,-1.0f,-1.0f);

//glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);

//glVertex3f(-1.0f,1.0f,-1.0f);

//glVertex3f(1.0f,1.0f,-1.0f);

glVertex3f(-1.0f,1.0f,-1.0f);

glVertex3f(1.0f,1.0f,-1.0f);

glVertex3f(1.0f,-1.0f,-1.0f);

glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);

glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);

glVertex3f(-1.0f,1.0f,1.0f);

glVertex3f(-1.0f,1.0f,-1.0f);

glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);

glVertex3f(-1.0f,-1.0f,1.0f);

glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f);

glVertex3f(1.0f,1.0f,-1.0f);

glVertex3f(1.0f,1.0f,1.0f);

glVertex3f(1.0f,-1.0f,1.0f);

glVertex3f(1.0f,-1.0f,-1.0f);

glEnd();

rtri+=0.2f;

rquad-=0.15f;

return TRUE;

}

GLvoid KillGLWindow(GLvoid)

{

if(fullscreen)

{

ChangeDisplaySettings(NULL,0);

ShowCursor(TRUE);

}

if(hRC)

{

if(!wglMakeCurrent(NULL,NULL))

MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败","关闭错误",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);

if(!wglDeleteContext(hRC))

MessageBox(NULL,"释放RC失败","关闭错误",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);

hRC=NULL;

}

if(hDC !ReleaseDC(hWnd,hDC))

{

MessageBox(NULL,"释放DC失败","关闭错误",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);

hDC=NULL;

}

if(hWnd !DestroyWindow(hWnd))

{

MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败","关闭错误",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);

hWnd=NULL;

}

if(!UnregisterClass("OpenG",hInstance))

{

MessageBox(NULL,"不能注销窗口类","关闭错误",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);

hInstance=NULL;

}

}

BOOL CreateGLWindow(char* title,int width,int height,int bits,BOOL fullscreenflag)

{

GLuint PixelFormat;

WNDCLASS wc;

DWORD dwExStyle;

DWORD dwStyle;

RECT WindowRect;

WindowRect.left=(long)0;

WindowRect.right=(long)width;

WindowRect.top=(long)0;

WindowRect.bottom=(long)height;

fullscreen=fullscreenflag;

hInstance=GetModuleHandle(NULL);

wc.style=CS_HREDRAW|CS_VREDRAW|CS_OWNDC;

wc.lpfnWndProc=(WNDPROC)WndProc;

wc.cbClsExtra=0;

wc.cbWndExtra=0;

wc.hInstance=hInstance;

wc.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO);

wc.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);

wc.hbrBackground=NULL;

wc.lpszMenuName=NULL;

wc.lpszClassName="OpenG";

if(!RegisterClass(wc))

{

MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);

return FALSE;

}

if(fullscreen)

{

DEVMODE dmScreenSettings;

memset(dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));

dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);

dmScreenSettings.dmPelsWidth=width;

dmScreenSettings.dmPelsHeight=height;

dmScreenSettings.dmBitsPerPel=bits;

dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;

if(ChangeDisplaySettings(dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)

{

if(MessageBox(NULL,"全屏模式设置失败!\n使用窗口模式?","OpenGL 3D游戏编程",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)

{

fullscreen=FALSE;

}

else

{

MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);

return FALSE;

}

}

}

if(fullscreen)

{

dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;

dwStyle=WS_POPUP;

ShowCursor(FALSE);

}

else

{

dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW|WS_EX_WINDOWEDGE;

dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;

}

AdjustWindowRectEx(WindowRect,dwStyle,FALSE,dwExStyle);

if(!(hWnd=CreateWindowEx(dwExStyle,"OpenG",title,

dwStyle|WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN,0,0,

WindowRect.right-WindowRect.left,WindowRect.bottom-WindowRect.top,

NULL,NULL,hInstance,NULL)))

{

KillGLWindow();

MessageBox(NULL,"窗口创建失败","错误",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);

return FALSE;

}

static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=

{

sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),1,

PFD_DRAW_TO_WINDOW|PFD_SUPPORT_OPENGL|PFD_DOUBLEBUFFER,

PFD_TYPE_RGBA,bits,

0,0,0,0,0,0,

0,

0,

0,

0,0,0,0,

16,

0,

0,

PFD_MAIN_PLANE,

0,

0,0,0

};

if(!(hDC=GetDC(hWnd)))

{

KillGLWindow();

MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);

return FALSE;

}

if(!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,pfd)))

{

KillGLWindow();

MessageBox(NULL,"不能创建一个匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);

return FALSE;

}

if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,pfd))

{

KillGLWindow();

MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);

return FALSE;

}

if(!(hRC=wglCreateContext(hDC)))

{

KillGLWindow();

MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);

return FALSE;

}

if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))

{

KillGLWindow();

MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);

return FALSE;

}

ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);

SetForegroundWindow(hWnd);

SetFocus(hWnd);

ResizeGLScene(width,height);

if(!InitGL())

{

KillGLWindow();

MessageBox(NULL,"初始化失败","错误",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);

return FALSE;

}

return TRUE;

}

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd,UINT uMsg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)

{

switch(uMsg)

{

case WM_ACTIVATE:

{

if(!HIWORD(wParam))

active=TRUE;

else

active=FALSE;

return 0;

}

case WM_SYSCOMMAND:

{

switch(wParam)

{

case SC_SCREENSAVE:

case SC_MONITORPOWER:

return 0;

}

break;

}

case WM_CLOSE:

{

PostQuitMessage(0);

return 0;

}

case WM_KEYDOWN:

{

keys[wParam]=TRUE;

return 0;

}

case WM_KEYUP:

{

keys[wParam]=FALSE;

return 0;

}

case WM_SIZE:

{

ResizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));

return 0;

}

}

return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);

}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow)

{

MSG msg;

BOOL done=FALSE;

if(MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行吗?","设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)

{

fullscreen=FALSE;

}

if(!CreateGLWindow("Win32 SDK风格 OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen))

return 0;

while(!done)

{

if(PeekMessage(msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))

{

if(msg.message==WM_QUIT)

done=TRUE;

else

{

TranslateMessage(msg);

DispatchMessage(msg);

}

}

else

{

if(active)

{

if(keys[VK_ESCAPE])

done=TRUE;

else

{

DrawGLScene();

SwapBuffers(hDC);

}

}

if(keys[VK_F1])

{

keys[VK_F1]=FALSE;

KillGLWindow();

fullscreen=!fullscreen;

if(!CreateGLWindow("Win32 SDK风格 OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen))

return 0;

}

}

}

KillGLWindow();

return msg.wParam;

}

大神帮忙看一下OPENGL的代码为什么没有显示....

问题有两个

(1)glEnable(GL_DEPTH_TEST)打开了深度测试,却没设置测试条件。你在这句后面加上:

glDepthFunc(GL_EQUAL);

(2)gluLookAt第三个参数200000000,应设置为-200000000,否则物体会在你的眼睛后面,使你看不见。

类似的问题我昨天刚好回答过。参考

不过,你的代码稍微有点不一样,所以我重新附上结果和源文件。

VS2012上得到的结果

关于opengl游戏代码和OpenGL代码的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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