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flash简单代码(flash动画代码教程)

admin 发布:2022-12-19 18:03 127


今天给各位分享flash简单代码的知识,其中也会对flash动画代码教程进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

flash动作代码怎么写的,说的越详细越好?

Flash按钮动作代码

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代码1 影片剪辑mc是放在第二个场景中on (press) {

_parent.mc.gotoAndStop("场景 2",2);

_parent.gotoAndStop("场景 2",2);

}

写("场景 2",2); 提示错误的话,就写("scene 2",2);

也就是一个英文一个中文,看用的是什么版本的FLASH

_root表示的是当前主场景,表示绝对路径的时候经常用它

_parent是表示父时间轴,

this是表示当前元件,表示相对路径的时候经常用

还有技巧就是,场景多的时候一半很少用_root!Flash按钮动作代码 1、转下一帧并继续播放on (release){ play();}2、转第三帧并播放on (release){ gotoAndPlay(03); stopAllSounds();}3、全屏播放fscommand("fullscreen", "true");4、退出on (release){ if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if}5、返回第一帧on (release){ gotoAndPlay(01); stopAllSounds();}FLASH脚本代码大全

- Go to 跳转到指定的帧

- Play 播放

- Stop 停止

- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换

- Stop All Sounds 停止所有声音的播放

- Get URL 跳转至某个超联结

- FSCommand 发送FSCommand命令

- Load Movie 装载影片

- Unload Movie 卸载影片

- Tell Target 告知目标

- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入

- On Mouse Event 鼠标事件。其他Actions。包括:- break 跳出循环

- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)

- comment 注释

- continue 继续循环

- delete 删除一个对象(Object)中的变量

- do while do while循环

- duplicateMovieClip 复制MC

- else 否则(与if联用)

- else if 否则如果(与if联用)

- evaluate 调用自定义函数(Function)

- for for循环

- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素

- FSCommand 发送FSCommand命令

- function 声明自定义函数

- getURL 跳转至某个超联结

- goto 跳转到指定的帧

- if 如果

- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入

- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)

- loadMovie 装载MC

- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值

- on 鼠标事件的触发条件

- onClipEvent MC的事件触发程序

- play 播放

- print 输出到打印机

- removeMovieClip 删除MC

- return 在函数(function)中返回一个值

- set variable 设定变量值

- setProperty 设定属性

- startDrag 开始拖动

- stop 停止

- stopAllSounds 停止所有声音的播放

- stopDrag 停止拖动

- swapDepths 交换两个MC的深度

- tellTarget 指定Action命令生效的目标

- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换

- trace 跟踪调试

- unloadMovie 卸载MC

- var 声明局部变量

- while 当..成立时..

- with 对..对象(Object)做..。操作符( Operators)

- ! 逻辑非操作

- != 不等于

- "" 字符串

- % 取余数

- 逻辑与操作

- () 括号

- * 乘号

- + 加号

- ++ 变量自加一

- - 减号

- -- 变量自减一

- / 除号

- 小于

- = 小于等于

- 不等于

- == 相等

- 大于

- = 大于等于

- and 逻辑与

- not 逻辑非

- or 逻辑或

- typeof 返回变量类型

- void 实体,无返回

- | | 逻辑或操作

+ Bitwise Operators 位操作符

- 位与操作

- 位左移

- 位右移

- 位右移(无符号)

- ^ 位异或操作

- | 位或操作

- ~ 补位操作

+ Compound Assign Operators 复合操作符

- %= A%=B 等效于 A=A%B

- = A=B 等效于 A=AB

- *= A*=B 等效于 A=A*B

- += A+=B 等效于 A=A+B

- -= A-=B 等效于 A=A-B

- /= A/=B 等效于 A=A/B

- = A=B 等效于 A=AB

- = A=B 等效于 A=AB

- = A=B 等效于 A=AB

- ^= A^=B 等效于 A=A^B

- |= A|=B 等效于 A=A|B

+ String Operators 字符串操作符(注:实质上是ASCII的比较)

- add 连接两个字符串

- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等

- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值

- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值

- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值

- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值

- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值

+ Functions 函数

- Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False)

- escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转化为字符串(String)

- eval 访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回该值

- false 布尔非值(0)

- getProperty 获取属性

- getTimer 获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)

- getVersion 获取浏览器的FLASHPlayer的版本号

- globalToLocal 场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标

- hitTest 测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测)

- int 把十进制数值强制转换成整数

- isFinite 测试数值是否为有限数

- isNaN 测试是否为非数值

- keycode 返回键盘按下键的键盘值(ASCII值)

- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标

- maxscroll 文本框的最大行度

- newline 换行符

L给服务器

flash中这样的动画怎么写代码?

最简单的就是把这整个动画效果做出来,然后再需要点击的地方添加代码:

stop();

然后给需要点击的内容转换为影片剪辑,在元件上加代码:

on(Release)

{

_root. play();

}

大概的思路就是这样的,具体的还需要自己去理解。

有任何Flash或者Animate软件操作方面的问题,可以私信我或者留言,尽快回复!

flash在dw中的代码

在Dreamweaver中插入FLASH后还能够有很多的控制参数,点属性面板右下的参数钮,就会有参数和值的加入。大家能够自由的控制,建议下最新的FLASH4的OBJECT插件,这样才能正确自动安装支持FLASH4的插件。假如没有也能够把下面的两个路径手工改一下。

注:有“*”的是能够在插入时就有和在DW中的FLASH属性面板中有的参数,true就是有效false就是无效。

SRC:  *.swf (flash文档名)*

move:  *.swf (flash文档)*

CLASSID:  clsid : D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000(ActiveX标识必须精确)*

WIDTH: 

N 或 N% (flash宽度配置)*

HEIGH: N 或 N% (flash高度度配置,用百分比能够自动适合浏览器)*

CODEBASE: 

(下插件的地址,假如您使用DW2.01他的FLASH插入的代码有误,要下一个最新的FLASH4的OBJECT插件,到 老家去找吧,否 则很容易出问题,毕竟3和4的差别大了点)*

PLUGINSPAGE:  ?

P1_Prod_Version=ShockwaveFlash

(同上,但只照顾了NS)*

SWLIVECONNECT:  true | false (NS专用,强制使用JAVA)

PLAY:  true | false (是否一开始就播放FLASH)*

LOOP:  true | false (true=循环,false=播放一遍)*

QUALITY:  low | high | autolow | autohigh | best (动画品质,不多说了)*

BGCOLOR: #RRGGBB (配置背景色,忽略FLASH里的背景配置)*

SCALE:  showall | noborder | exactfit (假如定义了flash的高和宽flash怎样显示)*

ALIGN:  L | R | T | B (和IMG的对齐差不多,但DW多了绝对居中和绝对居底)*

SALIGN:  L | R | T | B | TL | TR | BL | BR (假如定义了flash的高和宽flash怎样对齐)

BASE:  base directory or URL (能帮助flash文档定位您地址)

MENU:  true | false (控制鼠标右键菜单,有点用,但是FLASH4自已的FSCOMMAND也能够控制)

WMODE:  Window | Opaque | Transparent (重点是第三个,就是背景透明,就象是GIF文档相同了,只能用于 windows版的IE,第一个{默认的窗口模式}和第二个{不透明}没什么区别,有谁知道,请告诉我)

devicefont:  true | false (true=使用系统字体,false=不使用系统字体)

怎么用最简单的方法来写FLASH小游戏代码

主要代码://定义nub,为下面的球体复制做准备...var num:Number = 0;//定义xian,此处设置的目的为当球下落到一定程序的时候(即超出屏幕的范围的时候),运行后面的程序,此方法的目的是为了//让系统不会因为复制太多球体而变得很慢.此处的值是场景的y值,可以随便设...var xian:Number = 450;//定义新my_array类,此处为随机出现在黄色球体中的文字,内容可以自己随便加入...var my_array:Array = new Array();my_array = ["欢", "迎", "光", "临", "淘", "沙", "网"];//定义加载第一个球体函数...function jiazai_ball1() {//num的值不断递加...num++;//定义一个变量ball2,变量的对象为复制第一个球体为新实例名为"第一个球+num"到num层...var ball2 = attachMovie("ball", "ball"+num, num);//定义ball2的x座标值为随机数...ball2._x = Math.floor(Math.random()*750);//此处运用一个语句switch...即可选择性调用函数...switch (moshi_txt.text) {case "小写练习" ://此处返回一个随机值...numb = random(26)+97;//此处不要忘了跳出语句...break;case "大写练习" :numb = random(26)+65;break;//这个函数,我是第一次用到,感谢酱色度,还有小南,当然最感谢的还是Hbro...//当前面的条件都不成立时,就运行下面的程序...default :moshi_txt.text = "综合练习";//这里,又要用到变量.先定义一个变量...这里有点难度.即是说:当前面都不成立的时候,就用到这里.而且要包含两种可能.//这个时候,就又要用到随机函数了...这个随机函数其实是属于整个default程序的...var xuan_tt = random(2);if (xuan_tt == 1) {numb = random(26)+97;} else {numb = random(26)+65;break;}}ball2.onEnterFrame = function() {//当ball2运行的时候,就移动y座标,这样才能形成动画...this._y += 3;if (this._y=xian) {//当移动到一定位置的时候,就删除影片.这样,才不会形成系统越来越慢...removeMovieClip(this);}};//球体上的动态文本框中的文本就将上面的随机字符转换为编码.每个键盘按键都对应得有一个编码的...具体可以查询:// 里面的相关内容...ball2.text.text = String.fromCharCode(numb);}//此处为复制的另一个球体的函数...function jiazai_ball2() {var ball3 = attachMovie("balld", "balld"+num, num);ball3._x = Math.floor(Math.random()*750);ball3.onEnterFrame = function() {this._y += 5;if (this._y=xian) {removeMovieClip(this);}};numb = random(26)+97;/*如果希望黄色的小球也出现随机字母,则使用ball3.text.text=String.fromCharCode(nmub);*/ball3.text.text = my_array[Math.floor(Math.random()*my_array.length)];}//将刚才的球体加载函数调用进场景中...function diao1() {jiazai_ball1();}function diao2() {jiazai_ball2();}//设置diao1函数调用的时间半隔...id1 = setInterval(diao1, 1000);id2 = setInterval(diao2, 5000);xiaoxie_btn.onRelease = function() {moshi_txt.text = "小写练习";};daxie_btn.onRelease = function() {moshi_txt.text = "大写练习";};元件“ball”中第一帧中的代码说明:stop();//定义鼠标侦听类...var keyListener = new Object();keyListener.onKeyDown = function() {//判断键盘转化的符号与球体的动态文本框中的内空所对应的编码是否符合...if (text.text.charCodeAt(0) == Key.getAscii()) {gotoAndPlay(2);}};Key.addListener(keyListener);

flash简单代码的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于flash动画代码教程、flash简单代码的信息别忘了在本站进行查找喔。

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