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人物关系图代码(主要人物关系图)

admin 发布:2022-12-19 15:38 148


本篇文章给大家谈谈人物关系图代码,以及主要人物关系图对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

本文目录一览:

模拟人生8合1 作弊码问题

你到底要什么?

作弊码不是下载啊什么的。而是在游戏里,在游戏过种中,按下Ctrl + Shift + Alt + C然后敲入以下代码达到你需要的结果。

以下是代码

KLAPAUCIUS : 得到1000元

WATER_TOOL : 让你的房子周围下雨

SET_HOUR : (Values 1-24) 设置当前时间

SET_SPEED : (Values -1000 - +1000 ) 设置当前速度

INTERESTS : 修改你的性格和兴趣爱好

MAP_EDIT ON : 编辑地图开启

MAP_EDIT OFF : 编辑地图关闭

hist_add 增加新的家族史

write_destlist 附加路线列表至AllRoutes.txt档案中

auto_level 建筑器具自动发展完成所需之等级

import (FAM file) 自动载入指定的FAM档案

house (house number) 自动载入指定的房子

prepare_lot 检查并修正物件需求量

flush 在WindowsNT执行游戏时自动调整VM档

crash 破坏游戏

water_tool 创造壕沟或溪流

shrink_text(font_size)(text) 创造shrunk_text_#.bmp档案

edit_char 创造单人角色模式

interests 显示人格与爱好资讯

draw_all_frames off 关闭动画

draw_all_frames on 打开动画

draw_origins 在每个人物初始画面描图

core_dump 复制整个内存至core_dump_[date:time].txt档案\

dump_happy 复制选定人物的计分影响到档案中

dump_mc 复制选定人物的起始贡献至档案中

debug_social 将社会影响资讯启动debug旗标至目标对话框\

sim_log end 结束模拟登入

cht (filename) 执行"file.cht"档案

draw_floorable off 关闭地板格点

draw_floorable on 打开地板格点

assert 强迫测试宣告

window log_animations 登入动画事件日志视窗

map_edit off 关闭地图编辑

map_edit on 打开地图编辑

move_objects on 移动任何物件

tutorial off 关闭教学模式

browser_failsafe 防止浏览器失效

preview_anims off 关闭预览动画

preview_anims on 打开预览动画

tile_info 编辑者状态

quit 退出游戏

#import 从Tuning.txt档案读取行为调整常数

rebuild_cp 重建整个控制面板

refresh_faces 对所有人物IFF档案更新BMP_resources至可写入

bitmap refresh_textures 对所有角色调整纹理并重新产生

restore_tut 恢复教学模式

rotation (0-3) 转动摄影机

route_balloons off 关闭路由除错器

route_balloons on 打开路由除错器

fam_test (opcount) 对游民执行一系列随机操作

save 储存执行中的房子

history 储存家族历史档案

plugh 说"plugh"

porntipsguzzardo 说"porntipsguzzardo"

xyzzy 说"xyzzy"

draw_routes on 显示选定人物的行径

draw_routes off 关闭选定人物的行径

log_mask 设定事件日志遮罩

autonomy (1-100) 设定自由思考等级

sim_speed (-1000-1000) 设定游戏速度

edit_grass (number): 设定土地改变价值

grow_grass (0-150) 设定土地增值

lot_size (number) 设定批量大小

sim_limit (milliseconds) 设定模拟器最大容许毫秒

sim_speed (-1000-1000) 设定模拟速度

set_hour (1-24) 设定每天时间

bubble_tweak(z offset value) 设定"想"气泡的Z补偿

(directory path) 设定邻接目录至路径中

rotation lot_border (tl) (tr) (bl) (b) 设定批量边界上限

allow_inuse 设定是否选单显示

memview 显示内存视窗

sim_log begin 开始模拟登入

swap_houses (house number) (house number) 切换两个房子并更换家庭

sweep off 关闭滴答声

sweep on 打开滴答声

tile_info on 打开显示资讯并排

tile_info off 关闭显示资讯并排

visitor_control 切换访客手动控制

report_assets 切换财务报告

auto_reset 切换自动物件重置功能

sim_peek 切换窥视资讯

cam_mode 切换镜头模式

all_menus 切换显示无法互动之人物控制

music 切换音乐

obj_comp 切换物件档案压缩

quats 切换四元数变量

sound_log 切换声音日志视窗

sound 切换声音

html 切换网页

reload_people 重新载入人物

soundevent 引发声音事件

write_routes 储存路由封包

#export 将行为调整常数输出到Tuning.txt档案

如何提升程序员的代码编写能力

一、先列三个常见的开发场景:

1、拿到一个模块详细设计文档,大部分程序员的通常做法就是开始搭建界面代码,然后从第一个按钮点击事件或页面Load事件开始写第一行业务代码。写的差不多了,就运行一下,发现哪里不是自己想的那样,就改改,直到改到是自己预想的那样。

2、做完了一个功能模块或几块相关联的功能模块,输入111asd,发现新建正常、保存正常,就提交给测试人员。测试员用测试用数据、测试场景用例来测试,发现有问题,就登记bug。对于严重的影响下一步测试的BUG,测试员就用内部IM通知这个开发人员。对于不影响继续往下测试的BUG,测试员就登记下来,等程序员有空时处理。

3、程序员一般工作不希望大家打扰,所以开发起来就是开发。等手头开发告一段落,就看看BUG库。发现有与自己有关的BUG,就从第一个BUG开始看起。就开始通过IM和测试员掰扯起来(这不是个BUG啊、业务逻辑不是你想的那样啊、我这里不能重现啊、你给的信息描述不清晰啊),于是IM几来几往,甚至跑过去当面交流一番,甚至会拉扯上产品经理一起讨论,更甚者需要项目经理或产品经理发起一个会议来集体讨论一下

这是不是很熟悉呢?这就是大部分程序员开发的三个步骤:写代码、自测、修复BUG。

二、说好的代码设计、代码测试呢?

代码设计?那不是都有开发平台么,已经固化了啊。那不是维护旧功能做完善修改呢么,又不是写新代码,只能在现有代码基础上修改啊,你又不能大幅重构。

代码测试?你丫需求讨论期、产品设计期、设计评审期那么长,都把研发项目时间占光了,就留下2个星期让我们写代码,我们哪里有时间搞那么深的测试。还想让我们搞结对编程?还想让我们搞测试驱动开发?

而且你看测试,什么功能测试、集成测试、性能测试、安全测试、安装部署测试、升级测试、迁移测试、UAT测试,一大堆测试,测试也需要很多时间。

一个项目,需求讨论、产品范围规划与评审、产品设计与设计评审占了一个半月,开发+自测就一个月,测试占了一个半月,这就4个月了啊。

三、为啥程序员写代码总是写写测测?

刚才大家也都看到了,大部分程序员都是从界面代码开始写起,而且写一写,就运行一下看看。为什么会是这种开发方式?

那是因为大部分程序员缺乏在脑子中的整体建模能力。只能做出来一点,真实的感觉一下,然后再往下。

有些是产品经理的上游就有问题,没给出业务流程图(因为产品经理也没做过业务),也没画清楚产品功能操作流程图。

为啥没给出业务流程图?因为产品经理不熟悉业务,另外,产品经理也没有流程建模能力啊。为啥没画清楚产品功能操作流程图啊?因为不会清晰表达流程啊。

很多产品经理、程序员,都缺乏分类、分层、相关、先后能力,更别说总结、洞察能力。

这是基本训练,是一个做事头脑清醒的人必备的技能,这不是一个程序员或产品经理或测试员的特定技能要求。

我经常看书就梳理书的脉络,每看一本就写一篇总结。我过去闲扯淡还梳理过水浒传、红楼梦的人物关系图呢,其实就在事事上训练自己的关联性、层次性、洞察性。

我经常面试一个人时,我会问这样的问题:“你把我刚才说的话复述一遍,另外你再回答一下我为什么会这样?”,其实,我就在看一个人的细心记忆、完整梳理、重现能力,我也在看一个人的梳理、总结、洞察能力。

我个人写代码就喜欢先理解业务流,然后理解数据表关系,然后理解产品功能操作流,大致对功能为何这样设计、功能这样操作会取什么表、插入或更新哪些表,哪些表的状态字段是关键。

然后我写代码的时候,就根据我所理解的业务流、功能操作流、数据输入输出流,定义函数,定义函数的输入与输出。

然后,我会给函数的输入值,赋上一些固定值,跑下来看看能否跑通这几个关联函数,看看还需要怎样的新增函数,或者看看函数的输入输出参数是否满足跑通。

剩下的事,就是我填肉写详细逻辑代码了。

当然,大部分人没我这样的逻辑建模能力。怎么阅读理解也想象不出来,也没法定义函数。毕竟有逻辑建模能力的程序员都很少,100个人里有10个,已经是求爷爷告奶奶好幸运了。

那怎么办呢?

我建议是分离分工配合,这就是现实中没办法的办法。让有逻辑建模能力的人来设计函数框架、来设计工具来设计代码模板,然后让没有逻辑建模能力的人来填肉写详细逻辑代码。

我们可以先从最紧要的模块开始这么做。不紧要的模块,还让它放任自流,让熟练手程序员继续涂抹。

我曾经还让有头脑的程序员做榜样,给大家分享他是怎么规划函数的,怎么做维护性代码的代码结构改善的。但是发现效果并不佳,其他人并没有因此能做代码设计。可能逻辑建模能力是个人的基本素质,是从小到大训练成型的,不是你一个大学已经几年的人能够短时间内可以训练的。

所以啊,还是让能走的人先走,让从最紧要的模块开始这么做。

不必担心这样做后,因为过去一件事被分工(一个做代码框架一个填肉)成两个人做了会降低工作效率。我们很多的工作效率低就是因为半瓶子醋搞出来的,来回反复修改。

真是应了刘德华在电影里说的那句话:说你又不听,听又听不懂,听懂了又不做,做又做不好,做不好还不服气。

四、为什么大部分程序员不做代码测试或白盒测试或单元测试呢?

还是因为没有代码设计。因为没有函数啊。所以,一个按钮功能有多复杂,代码就有多长。我见过2000行的函数,我也见过1000多行的存储过程和视图SQL。怎么做白盒测试啊,这些代码都粘在一起呢,要测,就得从头到尾都得测。

所以啊,先学会设计函数,先写好函数,这就求爷爷告奶奶了。很多开发了5年的熟练手程序员,可能都未必会写函数。

函数的输入输出值就很有讲究。很多人都写死了,随着版本迭代,发现过去定义的函数参数不够用了,于是就新增了一个参数。然后,相关性异常就爆发了,其他关联的地方忘改了,到底哪些有关联,怎么查啊,本系统没有,没准其他系统就调用你了,你根本不知道哪个神经人曾经COPY过你的代码修吧修吧就改成了他的功能呢,而且里面的很多代码他看不懂也不敢删,只要他实现的功能正常了他也不管了。于是,你改了你这个函数,他的系统就莫名出错了。

所以,我一般会定义几个对象来做参数。另外,我也很注重函数的日志、函数的异常保护、异常抛出、异常返回。另外,我也很注重参数输入值的合法性校验。

所以啊,应该开发Leader们先制定函数编写规范最佳实践,输入输出参数怎么定义比较好,函数的返回值如何定义比较好,函数的日志记录应该怎么写比较好,函数的异常保护、异常抛出、异常返回如何写比较好。先教会一般程序员,先从会写函数开始啊。

当然,你光有一份规范,程序员们还是不理解、不实际应用啊。所以,还得Leader们做好典型的代码模板,里面是符合函数规范的代码框架,只有这样,一般程序员们才会照猫画虎适应了函数设计的编程习惯。

所以啊,我专门重新定义了leader的明确职责,其中第一个重要职责就是:负责工具/框架/模板/规范的制定,并且负责推广且普及应用落地。

你不明确定义Leader的这个重要职责,你不对这个职责做明确的KPI考核,谁尿你啊。你以为好的工具/框架/模板/规范是靠人们的热情、自发产生的么?我们还没有那么自觉高尚啊。

五、为什么大部分程序员不写注释啊?

我经常说一句话,千万别多写注释。为啥?

因为我们经常遇到的问题不是没有注释,而是更糟的是,注释和事实代码逻辑是不相符的。这就出现常见问题了:残存下来的设计文档是一个逻辑、注释是一个逻辑说明、真实代码逻辑又是一个,钟表多了,你也不知道正确时间了。

所以啊,产品文档、注释、真实代码,三者总是很难一致同步。我为了几百人研发团队能做到这个同步花了大量心血和办法,但我最终也没解决了这个问题,还把Leader们、总监们、我都搞的精疲力尽。

索性回归到一切一切的本源,代码,就是程序员的唯一产出,是最有效的产出。那么,让代码写的不用注释也能看懂,咱得奔着这个目的走啊。

为啥看不懂,不就是意大利面条式代码么,又长又互相交杂。

OK,我就规定了,每个函数不能超过50行。用这一个简单规定和静态代码检查插件,来逼迫大家尝试着写函数。有的函数属于流程函数,是串起其他函数的,有的函数就是详细实现函数,实现一个且唯一一个明确作用的。

有了流程函数和功能函数,而且每个函数不超过50行,这就比过去容易看懂了。

六、为什么大部分程序员不抽象公共函数啊?

我经常说一句话:千万别抽象公共函数啊。为啥?

因为大部分程序员缺乏抽象洞察能力。特别是有些积极热情有余、爱学习爱看书、半瓶子醋晃悠的二杆子,看了几本UML、重构、设计模式、整洁代码之道,就跃跃欲试了,还真敢给你抽象公共函数了。

一开始,他觉得80%相似,20%不相似,于是在公共函数里面简单写几个if..else做个区隔就可以。没想到,越随着版本迭代,这些功能渐渐越变越不一样了,但是这个代码已经几经人手了,而且这是一个公共函数,谁也不知道牵扯多少,所以谁也不敢大改,发现问题了就加一个if..else判断。

没想到啊没想到,这个本来当初公共的函数,现在变成了系统最大的毒瘤,最复杂的地方,谁也不敢动,除非实在万不得已,手起刀落。

所以,我平时告诫程序员,纯技术的、纯通用的,你们可以尝试搞搞抽象公共函数,对于业务的,你们还是简单粗暴的根据Leader们做的代码模板代码框架,乖乖的复制、修改、填肉吧。

你们啊,先从做模板做代码片段开始吧,咱们放到咱们内部代码片段开源库里,看谁的代码片段被别人复制的多,说明你的代码抽象设计能力越好了。那时候,我就大胆放心让你撒丫子跑了。在没有学会跑之前,给老子乖乖的复制、修改、填肉吧。

上古卷轴5人物关系代码是什么?各个数字代表着什么意思?

setrelationshiprank player -2到4:-2是仇人,-1是敌视,0是认识,1是朋友,2是好友,3是盟友,4是爱人;

addfac 5c84d 1:添加好感功能;

addfac 5a1a4 1:添加随从功能;

setav confidence 4:4是勇敢,没血也不会逃跑,对应1是胆怯,一打架就缩在角落;

SSQ 750BA:派系,750BA是玩家派系,不会被守卫敌视;

SET PLAYERFOLLOWERCOUNT to 0:清理随从数量,让其可招募,不会影响自身的随从,但依然只能带一个随从

《上古卷轴5:天际》是Bethesda出品的史诗性奇幻风格RPG《上古卷轴》系列的第五部作品。

在《上古卷轴5:天际》中,有开放型自由探索美式RPG,剑与魔法的世界,丰富的任务,庞大的系统。这广阔的地图之上,Bethesda工作室给玩家提供了超过120个不重复的地下迷宫,以及9个规模宏大的城市供玩家探索,而玩家将在这个奇异自由的世界踏上史诗性的征程,使用自己心仪的武器装备自己擅长的技能,去和巨兽,飞龙战斗。前作作为引领PC硬件新潮流的RPG,续作的配置则平易近人,不过Bethesda依然为该作注入了新元素,那就是新引擎“创造”打造的重峦叠嶂的规模与细节的华丽。

魔兽争霸密集代码 要全的

1、人物代码

无限魔法:thereisnospoon

任务模式里即使失败也继续游戏:strengthandhonor

地图全开:iseedeadpeople

2、材料代码

加黄金:keysersoze[黄金数量](如果未指定数量默认增加500)

加木材:leafittome[木材数量](如果未指定数量默认增加500)

加黄金和木材:greedisgood[数量](如果未指定数量默认增加500)

3、建造代码

无人口上限:pointbreak

快速研究技能:whoisjohngalt

快速升级:sharpandshiny

解除科技树限制:synergy

4、时间代码

将时间直接设定到夜晚:lightsout

设定具体时间:daylightsavings[小时数]

让时间永远停留在白昼:daylightsavings

将时间直接设定到白昼:riseandshine

5、结束代码

立即胜利:allyourbasearebelongtous

立即失败:somebodysetusupthebomb

jquery怎么实现关系图的绘制

实例代码如下:

!DOCTYPE html

head

titlejQuery渐显效果的人物多级关系图/title

meta http-equiv="content-type" content="text/html;charset=gb2312"

style type="text/css"

#box{width:500px;height:500px;position:relative;}

.host{position:absolute;width:100px;height:50px;line-height:50px;text-align:center;color:#000000;background-color:#eeeeee;border:#000000 1px solid;font-weight:bolder;}

.guest{position:absolute;width:80px;height:40px;line-height:40px;text-align:center;color:#999999;background-color:#FFFFFF;border:#000000 1px solid;cursor:pointer;}

.relationship{position:absolute;width:60px;height:20px;color:#aaa;line-height:20px;font-size:12px;text-align:center;}

/style

script src=""/script

script type="text/javascript"

var relationName = [

{name:"成龙",friend:[

{name:"房祖名",relationship:"父子"},

{name:"林凤娇",relationship:"夫妻"},

},

{name:"房祖名",friend:[

{name:"成龙",relationship:"父子"},

{name:"林凤娇",relationship:"母子"},

},

{name:"林凤娇",friend:[

{name:"成龙",relationship:"夫妻"},

{name:"房祖名",relationship:"母子"},

},

{name:"吴绮莉",friend:[

{name:"成龙",relationship:"绯闻"},

{name:"林凤娇",relationship:"情敌"},

},

{name:"徐静蕾",friend:[

{name:"李亚鹏",relationship:"电影"},

{name:"韩寒",relationship:"娱乐圈"},

},

{name:"方大同",friend:[

{name:"房祖名",relationship:"情敌"},

{name:"薛凯琪",relationship:"否认拍拖"},

},

{name:"薛凯琪",friend:[

{name:"方大同",relationship:"否认拍拖"},

{name:"房祖名",relationship:"女友"}]

}

]

var relation = {

radius:150,

boxW:500,

boxH:500,

hostW:100,

hostH:50,

guestW:80,

guestH:40,

relationW:60,

relationH:20,

angle:0,

id:"box",

init:function(array,n){//传入参数1:数组 参数2:第几个

this.array = array;

this.appendHost(this.array,n);

this.appendQuest(this.array,n);

this.appendRelationShip(this.array,n);

},

appendHost:function(array,n){

var box = $("#"+this.id);

var host ="span class='host'"+array[n].name+"/span";

box.append(host)

this.postHost();

},

postHost:function(){

var x = (this.boxW - this.hostW)/2;

var y = (this.boxH - this.hostH)/2;

$(".host").css({

left:x,

top:y

})

},

appendQuest:function(array,n){

var box = $("#"+this.id);

var guests="";

var that = this;

for(var i=0; iarray[n].friend.length; i++){

guests+="span class='guest'"+array[n].friend[i].name+"/span";

}

$(guests).appendTo(box);

$(".guest").live("click",function(){

that.move(that,this);

})

this.postQuest();

},

postQuest:function(){

var guests = $(".guest");

var that = this;

guests.each(function(i){

guests.eq(i).css({

left:that.setQuestPose(guests.length,that.radius,i,that.guestW,that.guestH,that.angle).left,

top:that.setQuestPose(guests.length,that.radius,i,that.guestW,that.guestH,that.angle).top

}).attr("angle",i/guests.length)

})

},

setQuestPose:function(n,r,i,w,h,d){//n代表共几个对象 r代表周长 i代表第几个对象 w代表外面对象的宽带 h代表外面对象的高度 d代表其实角度

var p = i/n*Math.PI*2+Math.PI*2*d;

var x = r * Math.cos(p);

var y = r * Math.sin(p);

return {

"left":parseInt(this.boxW/2+ x - w/2),

"top":parseInt(this.boxH/2 + y - h/2)

}

},

appendRelationShip:function(array,n){

var box = $("#"+this.id);

var relation="";

for(var i=0; iarray[n].friend.length; i++){

relation+="span class='relationship'"+array[n].friend[i].relationship+"/span";

}

box.append(relation);

this.postRelationShip();

},

postRelationShip:function(){

var guests = $(".relationship");

var that = this;

guests.each(function(i){

guests.eq(i).css({

left:that.setQuestPose(guests.length,that.radius/2,i,that.relationW,that.relationH,that.angle).left,

top:that.setQuestPose(guests.length,that.radius/2,i,that.relationW,that.relationH,that.angle).top

})

})

},

move:function(t,i){

var n = $(".guest").index($(i));

this.angle = parseFloat($(i).attr("angle"))+0.5;

this.delect(n);

this.moveHost(i);

this.moveQuest(i);

this.moveRelationship(i);

this.changeClass();

setTimeout(function(){t.newAppend(i)},500);

},

newAppend:function(i){

this.newAppendGuest(i,"guest","name",this.guestW,this.guestH,this.radius);

this.newAppendGuest(i,"relationship","relationship",this.relationW,this.relationH,this.radius/2);

},

newAppendGuest:function(i,className,name,w,h,r){

var host = $(i).html();

var guest = $(".guest").html();

var box = $("#"+this.id);

var that = this;

var next=0;

for(var i=0; ithis.array.length; i++){

if(host == this.array[i].name){

for(var j=0;jthis.array[i].friend.length; j++){

if(guest !== this.array[i].friend[j].name){

next++;

var guests ="span class='"+className+"'"+this.array[i].friend[j][name]+"/span";

$(guests).appendTo(box).css({

left:that.setQuestPose(this.array[i].friend.length,r,next,w,h,that.angle).left,

top:that.setQuestPose(this.array[i].friend.length,r,next,w,h,that.angle).top

}).attr("angle",that.angle+next/this.array[i].friend.length).hide().fadeIn(1000);

}

}

}

}

},

moveHost:function(i){

var hLeft = parseInt($(".host").css("left")) + this.hostW/2;

var hTop = parseInt($(".host").css("top")) + this.hostH/2;

var gLeft = parseInt($(i).css("left")) + this.guestW/2;

var gTop = parseInt($(i).css("top")) + this.guestH/2;

var l = gLeft - hLeft;

var t = gTop - hTop;

var left = (hLeft - l - this.guestW/2)+"px";

var top = (hTop - t - this.guestH/2)+"px";

this.animate(".host",left,top);

},

moveRelationship:function(i){

var hLeft = parseInt($(".host").css("left")) + this.hostW/2;;

var hTop = parseInt($(".host").css("top")) + this.hostH/2;

var gLeft = parseInt($(".relationship").css("left")) + this.relationW/2;

var gTop = parseInt($(".relationship").css("top")) + this.relationH/2;

var l = gLeft - hLeft;

var t = gTop - hTop;

var left = (hLeft - l - this.relationW/2)+"px";

var top = (hTop - t - this.relationH/2)+"px";

this.animate(".relationship",left,top);

},

moveQuest:function(i){

var left = $(".host").css("left");

var top = $(".host").css("top");

this.animate(i,left,top);

},

delect:function(n){

$(".guest").slice(0,n).remove();

$(".guest").slice(1).remove();

$(".relationship").slice(0,n).remove();

$(".relationship").slice(1).remove();

},

animate:function(i,left,top){

$(i).animate({

left:left,

top:top

},500);

},

changeClass:function(){

var that =this;

$(".guest").addClass("abcdef").removeClass("guest");

$(".host").addClass("guest").removeClass("host").attr("angle",that.angle);

$(".abcdef").addClass("host").removeClass("abcdef").attr("angle",null);

}

}

$(document).ready(function(){

relation.init(relationName,0)

})

/script

/head

body

看不到效果,刷新一下就可以了;br

div id="box"/div

/body

/html

关于人物关系图代码和主要人物关系图的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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