lua脚本源代码(Lua脚本)
admin 发布:2022-12-19 15:35 127
今天给各位分享lua脚本源代码的知识,其中也会对Lua脚本进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
本文目录一览:
lua脚本语言的概念解释?
Lua 教程
lua
Lua 是一种轻量小巧的脚本语言,用标准C语言编写并以源代码形式开放, 其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。
Lua 是巴西里约热内卢天主教大学(Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro)里的一个研究小组于 1993 年开发的,该小组成员有:Roberto Ierusalimschy、Waldemar Celes 和 Luiz Henrique de Figueiredo。
设计目的
其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。
Lua 特性
轻量级: 他用标准C语言编写并以源代码形式开放,编译后仅仅一百余K,可以很方便的嵌入别的程序里。
可扩展: Lua提供了非常易于使用的扩展接口和机制:由宿主语言(通常是C或C++)提供这些功能,Lua可以使用它们,就像是本来就内置的功能一样。
其它特性:
支持面向过程(procedure-oriented)编程和函数式编程(functional programming);
自动内存管理;只提供了一种通用类型的表(table),用它可以实现数组,哈希表,集合,对象;
语言内置模式匹配;闭包(closure);函数也可以看作一个值;提供多线程(协同进程,并非操作系统所支持的线程)支持;
通过闭包和table可以很方便地支持面向对象编程所需要的一些关键机制,比如数据抽象,虚函数,继承和重载等。
Lua 应用场景
游戏开发
独立应用脚本
Web 应用脚本
扩展和数据库插件如:MySQL Proxy 和 MySQL WorkBench
安全系统,如入侵检测系统
第一个 Lua 程序
接下来我们使用 Lua 来输出"Hello World!"
实例(Lua 5.3)
print("Hello World!")
windows用什么编译lua5.2.1
Vc2012环境 可以编译 lua
lua 有两个编译方式。
lua的源代码有三个重要部分:luac.c lua.c 其他c文件
第一个是编译 lua.exe 。 你要新建一个控制台程序,把不包括luac.c的所有c文件加进工程。此时生成的是lua脚本解析器。
第二个 luac.exe 。把不包括lua.c的所有c文件加进工程。此时生成的是lua脚本中间码编译器。
第三个 动态链接库。 新建一个 dll 工程。 把除了 luac.c lua.c 的所有c文件加进工程。
在 luaconf.h开始加上 #define LUA_BUILD_AS_DLL
然后编译。
如何在C++中集成LUA脚本
1. 创建Lua引擎
LuaWrap lua; 或者 LuaWrap* lua = new LuaWrap;
创建一个LuaWrap对象,就是创建一个Lua脚本引擎。并且根据Lua的特性,你可以创建任意多个Lua引擎,甚至可以分布在不同的线程当中。
2. 装载并执行脚本程序
你可以从缓冲区中装载Lua脚本:
lua.LoadString(
"print('Hello World')"
);
当然,你也可以从文件中装入,并执行Lua脚本:
Lua.LoadFile("./test.lua");
Lua的脚本,可以是源代码,也可以经过编译后的中间代码。也许你对编译后的中间代码更感兴趣——如果你不希望让源代码赤裸裸的袒露在大家的眼前。
3. 获取和设置Lua变量
能够获取和设置脚本变量的内容,是一个最基本的功能。你可以使用GetGlobal和SetGlobal函数来做到这一点:
(1) 获取变量:
int a = lua.GetGlobalint("a");
LuaTable table = lua.GetGlobalLuaTable("t");
这里, 里头的类型,就是想要的变量的类型。
(2) 设置变量:
lua.SetGlobal("a", a);
lua.SetGlobal("t", table);
4. 调用Lua函数
使用Call函数,就可以很简单的从你的程序中调用Lua函数:
lua.Callvoid("print", "Hello World");
int sum = lua.Callint("add", 2, 3);
这里, 里头的类型是返回值的类型。
5. 如何让Lua也能调用C++的函数
精采的地方来了。假如有下面这样的一个函数:
int add(int a, int b)
{
return a + b;
}
如果想让它能够让Lua使用,只需将它注册到Lua引擎当中就可以了:
lua.RegisterFunc("add", int(int,int), add);
这样,Lua中就可以用直接使用了:
(Lua脚本)sum = add(1, 3)
(*) RegisterFunc的功能,就是让你把C++的函数注册到Lua中,供Lua脚本使用。
第一个参数,是想要在Lua中用的函数名。
第二个参数,是C++中函数的原型; C++允许函数重载的,你可以使用函数原型,来选择需要注册到Lua引擎中的那个函数。
第三个参数,就是C++中函数的指针了。
6. 如何能让C++的类在Lua中使用
我们先看看下面这个C++类:
class MyArray
{
std::vectordouble array;
public:
void setvalue(int index, double value);
double getvalue(int index);
int size();
const char* ToString();
};
你准备要让Lua能够自由访问并操作这个类。很简单,你只需增加几个宏定义就可以了:
class MyArray
{
std::vectordouble array;
public:
void setvalue(int index, double value);
double getvalue(int index);
int size();
const char* ToString();
// 将一个 class 作为一个 Lua 对象是很容易的,只需要增加以下宏定义。
DEFINE_TYPENAME("My.array");
BEGIN_REGLUALIB("array")
LUALIB_ITEM_create("new", MyArray ) // 创建MyArray (注:由于发表的原因,create应为全部大写)
LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray ) // 消除MyArray。
END_REGLUALIB()
BEGIN_REGLUALIB_MEMBER()
LUALIB_ITEM_FUNC("size", int (MyArray*), MyArray::size)
LUALIB_ITEM_FUNC("__getindex", double(MyArray*, int), MyArray::getvalue)
LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), MyArray::setvalue)
LUALIB_ITEM_FUNC("__tostring", const char* (MyArray*), MyArray::ToString)
LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray ) // 垃圾收集时消除对象用。
END_REGLUALIB_MEMBER()
};
只要有了这些宏定义,这个类就是可以在Lua中使用的类了,我们就可以在Lua中注册这个类了:
lua.RegisterMyArray()
这样注册以后,我们在Lua中就可以使用这个类了:
a = array.new() -- 创建对象,相当于 a = new Myarray
a[1] = 10 -- 调用__newindex,也就是C++中的 a-setvalue(1, 10)
a[2] = 20 -- 调用__newindex,也就是C++中的 a-setvalue(2, 20)
print(
a, -- 调用 __tostring,也就是C++中的 a-ToString()
a:size(), -- 相当于C++中的 a-size()
a[1], -- 调用__getindex,也就是C++中的a-getvalue(1)
a[2]) --调用__getindex,也就是C++中的a-getvalue(2)
array.del(a) -- 清除对象,相当于 delete a
a = nil -- 清空 a,很象C++中的 a = NULL
当然,你也可以不用del这个对象,而是等待Lua帮你自动进行垃圾回收。在Lua进行垃圾回收时,它会自动调用这个对象的 __gc ,相当于 delete。
那么,在C++中要创建MyArray对象,并且传递给Lua全局变量怎么办?就象前面讲过的一样,使用SetGlobal:
MyArray* a = new MyArray;
lua.SetGlobal("a", a);
要获取该对象,同样的,应该使用GetGlobal:
MyArray* a = lua.GetGlobalMyArray("a");
对于传递给Lua的对象,就让Lua来管理该对象的生存周期好了。如果你非要删除它的话,你可以使用DelGlobalObject:
lua.DelGlobalObjectMyArray("a");
不过这么做的话,你应当明白你在做什么,因为在Lua的脚本中,可能已经在多处引用了这个对象了。删除了其中一个,将导致其它引用对象失效,从而可能引致系统崩溃。
(1) DEFINE_TYPENAME("My.array");
定义类型的名称。在Lua中,这个类型名称是唯一用来识别C++类型的,你必须为不同的对象给予不同的名称。
(2) BEGIN_REGLUALIB("array") … END_REGLUALIB()
你可以为一个对象定义一个程序库,"array"就是程序库的名字。在程序库中定义的函数是全局函数,在Lua中,使用该函数,需要在函数前加上库的名字,如:array.new()。通常,程序库会包含创建对象的方法。如:
LUALIB_ITEM_create("new", MyArray ) // 创建MyArray (注:由于发表的原因,create应为全部大写)
这样子,你才能在Lua中创建MyArray:
a = array.new()
你也可以选择增加一个删除对象操作:
LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray ) // 删除MyArray
这样,你就可以直接删除一个对象了:
array.del(a)
(3) BEGIN_REGLUALIB_MEMBER() …END_REGLUALIB_MEMBER()
在此处,你可以定义对象的成员函数,也可以重载对象的操作符——是的,就象C++的operator重载。例如:
LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), MyArray::setvalue)
就是重载 operator[] 操作符。Lua中可重载的操作符还有许多,如:
__getindex:操作符[],支持读取访问,如 v = a[10]
__newindex:操作符[],支持赋值访问,如 a[10] = 1.22
__tostring:将变量转换成字串__add:等同于operator +
__add:操作符 +
__sub:操作符 –
__mul:操作符 ×
__div:操作符 ÷
__pow:操作符 ^ (乘方)
__unm:一元操作符 –
__concat:操作符 .. (字符串连接)
__eq:操作符 == (a ~= b等价于 not a == b)
__lt:操作符 (a b 等价于 b a)
__le:操作符 = (a = b 等价于 b = a,要注意的是,如果没有定义"__le",则Lua将会尝试将a=b 转换成 not (b a) )
__gc:在垃圾回收时调用此函数,相当于C++的析构函数。强烈建议定义此操作符,以免造成内存泄漏等情况。比如:
LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray ) // 垃圾收集时消除对象用。
(注) 这里要说明一下,在lua中,访问索引操作符是__index,不是__getindex,在luaWrapper库中,为了方便使用,将其映射为__getindex,同时,对__index的定义将会被忽略。
苹果lua格式怎么打开
这是lua脚本语言编制的,可以下载lua for windows这个软件然后用程序打开这个.lua文件。
Lua由标准C编写而成,代码简洁优美,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。
一个完整的Lua解释器不过200k,在目前所有脚本引擎中,Lua的速度是最快的。这一切都决定了Lua是作为嵌入式脚本的最佳选择。
Lua源码模块分析
外部符号的前缀表示其来自的模块:
在src / Makefile(5.1.1)中,mingw目标是不寻常的,因为它只构建lua(不是luac)。也可以添加mingw-cygwin目标。请参阅 BuildingLua中的 mingw注释来解决。
在SRC / luaconf.h(5.1.1),LUA_PATH_DEFAULT指的是LUA_LDIR和LUA_CDIR,但LUA_CPATH_DEFAULT仅指LUA_CDIR的这些。 RiciLake 建议这可能是一个安全决策,其中C模块需要比Lua模块更多的信任。
在src / luaconf.h(5.1.1)中,有一个LUA_CDIR"loadall.dll",在 [3] [4]中 讨论。
请参阅 GarbageCollection 和 EmergencyGarbageCollector中 的描述。
参见 LuaSourceTable
这在 BindingCodeToLua中 有所描述。
注意:“#define lmathlib_c”(和其他库中的类似行)只存在于luaconf.h中的条件(由lhf注释)。
如何学习 Lua VM 的源码
我最后希望能做到的是:把Lua某个版本的代码通透看完,在github上写一个开源的分析Lua源码的文档,最后能正确写一份英文的得到Lua社区的认可。
之所以花这么大功夫去啃Lua代码,是因为我觉得Lua是门很好的语言,参见知乎我在其他帖子中对Lua的评价。另一方面是Lua的代码数量足够小,5.1.4仅仅1.5W行,去掉空白行和注释估计能到1W行。Lua是世界最流行的脚本语言之一,前几年还进过top20的流行语言,另外又是C\C++的完美伴侣。另外,我自己对如何实现一门语言也充满了好奇,Lua虽小五脏俱全而且还是正经实用的项目。就这些理由一直在支撑着我看下去。当然现在最难的时候已经过去了。
关于lua脚本源代码和Lua脚本的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
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