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JAVA超级玛丽跳跃代码(超级玛丽金手指代码跳跃)

admin 发布:2022-12-19 21:31 176


今天给各位分享JAVA超级玛丽跳跃代码的知识,其中也会对超级玛丽金手指代码跳跃进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

如何使用Java代码实现人物在整个窗口中间不动,场景进行移动?类似于超级玛丽那样的

import java.awt.*;

import javax.swing.*;

import java.awt.event.*;

public class WalkMian extends JFrame implements KeyListener {

Image img;

Image back;

int x = 80, y = 450, dir = 0, num = 0;

// Main

public static void main(String args[]) {

new WalkMian();

}

// Constructor

WalkMian() {

super("Character");

img = getToolkit().getImage("c:\\IMAGE\\walk.png");

back = getToolkit().getImage("c:\\IMAGE\\back.jpg");

addKeyListener(this);

setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

setBackground(Color.gray);

setSize(800, 610);

setVisible(true);

}

// Paint

public void paint(Graphics g) {

int yoff;

g.drawImage(back, 0, 0, this);

if (img != null) {

yoff = 144;

g.drawImage(img, x, y, x + 144, y + 144, 144, -144+144*dir, yoff + 144, 144*dir,

this);

}

}

在《超级玛丽》中,只要按一下空格,人物就调跳一下,这个用java swing怎么实现!谢谢

要是 swing 的button 的话

setBounds

public void setBounds(int x,

int y,

int width,

int height)移动组件并调整其大小。由 x 和 y 指定左上角的新位置,由 width 和 height 指定新的大小。

参数:

x - 组件的新 x 坐标

y - 组件的新 y 坐标

width - 组件的新 width

height - 组件的新 height

button.setBonds(button.getBonds().getX(),button.getBonds().getY()-50,button.getBonds().getWidth

(),button.getBonds().getHeight() )

button.getBonds().getY()-50, 就是向上移动坐标的关键

超级玛丽金手指代码是什么?

NES版 SMB3

0552-01-00  无敌

0553-01-FF  保护无限

05F0-04-09 无限时间

0736-01-63  1号无限命数

0737-01-63  2号无限命数

056E-01-FF  飞行能量最大

00ED-01-05  变身(00可改:长大01,火球02,飞行03,青蛙04,狐狸05,乌龟06)

0727-01-00  选关(00可改:01~07)

00ED-01-07  变身幽灵

SMB1

079E-01-03  透明无敌

07FA-01-09  时间

0756-01-02  子弹

079F-01-09  无敌

0754-01-02  大小

075A-01-09  生命

0704-01-01  超能力00水中大跳,01空中游泳

0754-01-FF  上穿墙问题00-FF,值越大穿墙越轻松

079E-01-01  隐身00正常,01隐身

079F-01-01  保护00肉体,01金身

07FA-01-01  时间锁定00正常,01锁定

0039-01-03  特殊状态100顶出红蘑菇,01顶出花,02顶出星,03顶出绿蘑菇,40顶出闪蘑菇

0484-01-00  踩坏蛋的分数00-10,10为1UP

0706-01-FF  跳跃问题00-40,值越大跳跃越轻松

0752-01-00  出场方式00站在地面,01半空坠落,02管中钻出,03高空坠落,07接近地面,??等等

0756-01-04  特殊状态200不火且个头不变且顶出红蘑菇,01不火但个头变换且顶出花,02开火且个头变换且顶出花,03开火且个头变换且顶出星,04开火且个头变换且顶出绿蘑菇,EE开火且个头变换且顶出龟壳

076A-01-01  周目数(00世界一,01世界二)

0781-01-02  行走样式00正常,01飞毛腿,02溜冰

0786-01-00  弹簧质量00优质,01劣质,02报废

0791-01-10  体质00-09,10刀枪不入但刺猬、食人花、火、锤子等除外

0797-01-FF  敌人状态00动态,FF僵硬

079E-01-01  隐身00正常,01隐身

07FA-01-01  时间锁定00正常,01锁定

0754-01-FF  上穿墙

0723-01-00

NES超级玛丽金手指

原创最高,恶意抄袭者*。请使用VirtuaNes模拟器(0.53以上版本)

使用方法:

1.新建一个文本文档

2.将下述金手指复制到文档中,再保存

3.把文档的扩展名改为".vct"

4.打开VirtuaNes,点开“工具“,选择金手指,载入刚才的文件即可。

5.双击可以根据提示修改地址的值。

□1.附常用金手指(更新中):

079E-01-00 隐身时间(00-FF,推荐04)

079F-01-00 保护时间(00-FF,推荐02)

075A-01-00 人数(00-FF,推荐08)

07FA-01-00 时间(00-FF,推荐05)

075F-01-00 选大关(00-??,??由作品决定)

0760-01-00 选小关(00-??,??由作品决定)

0756-01-02 状态(00小个,01大个,02开火)

0704-01-00 超能力(00水中大跳,01空中游泳)

□2.附专用金手指(更新中):

0039-01-00 特殊状态100顶出红蘑菇,01顶出花,02顶出星,03顶出绿蘑菇,40顶出闪蘑菇

0045-01-00 步履艰难一旦使用就改不了了

009f-01-00 重力加速度00跳不高,07跳不起来,10一跳即死,80死不瞑目,FC龙卷风,FF升天

00B5-01-00 上下屏相连00断开,01相连

0433-01-00 弹跳力00正常,01飞天,FF入地

0484-01-00 踩坏蛋的分数00-10,10为1UP

0704-01-00 超能力00水中大跳,01空中游泳

0705-01-ff 前进问题00-FF,值越大后退越困难

0706-01-ff 跳跃问题00-40,值越大跳跃越轻松

0712-01-00 每次跳崖都有音效00有,01无

0716-01-00 系统问题00正常,01死机

0723-01-00 屏滚样式00一直滚动,01一直锁定

074E-01-00 修改场景00白天,02地下,03城堡

0751-01-00 强行盗链00-??,??由关卡长度决定

0752-01-00 出场方式00站在地面,01半空坠落,02管中钻出,03高空坠落,07接近地面,??等等

0753-01-ff 颜色00红色,01绿色

0754-01-ff 上穿墙问题00-FF,值越大穿墙越轻松

0755-01-ff 压屏问题00正常,01锁定,50高压缩,FF完全压缩

0756-01-02 特殊状态200不火且个头不变且顶出红蘑菇,01不火但个头变换且顶出花,02开火且个头变换且顶出花,03开火且个头变换且顶出星,04开火且个头变换且顶出绿蘑菇,EE开火且个头变换且顶出龟壳

075A-01-00 锁定人数人数恒不变

075B-01-00 选小节00-??,??由关卡决定

075F-01-00 选大关00-??,??由作品决定

0760-01-00 选小关00-??,??由作品决定

076a-01-00 周目数(00世界一,01世界二)

077a-01-01 玩家人数00单人,01双人

0781-01-00 行走样式00正常,01飞毛腿,02溜冰

0784-01-00 砖块问题00正常,03砖块变石块

0785-01-00 屏幕滚动速度00正常,01缓慢,02锁定

0786-01-00 弹簧质量00优质,01劣质,02报废

0791-01-00 体质00-09,10刀枪不入但刺猬、食人花、火、锤子等除外

0797-01-00 敌人状态00动态,FF僵硬

0784-01-00 砖块问题00正常,03砖块变石块

079E-01-00 隐身00正常,01隐身

079F-01-00 保护00肉体,01金身

07FA-01-00 时间锁定00正常,01锁定

java制作马里奥小游戏源代码

先说明编程语言,我是用QB做“超级玛丽”游戏,VB做的地图编辑器。确定游戏...试试下面这个小程序,是不是个抛物线? SCREEN 12 dim x,y,ty,zl as ...

【100】用C语言如何做超级玛丽之类的游戏

做这个需要很多的资源还耐心,我找了个做过的作者,把他的心得贴给你,希望有用!

大家好。今天有空写了点东西,主要是我做“超级玛丽”的经过和经验总结,也许对初学者有用。这是我整理过的,不是编程顺序。

先说明编程语言,我是用QB做“超级玛丽”游戏,VB做的地图编辑器。

确定游戏规模,我的设定是:没有怪和金币,没有可以出入的水管,通关时没有动画。这样,程序的主要操作是显示前景、背景和玛丽,进行玩家和前景的碰撞检测。

资源:图像资源:我参考了一个C语言的“超级玛丽”,借用并修改了其中部分图像(在此向原作者表示感谢)。声音:无。

图像处理:图像分前景和背景,前景和背景都为十六个16*16像素的图像块;前景分三组,用来显示不同关卡,每组的前两个图像块为过关标志(旗杆和横放的水管)。我为了使程序简单,程序中不考虑不同前景,检测过关的程序对旗杆和水管也就不分别判断了,所以只好横向判断,这样“站”在水管上面时不算过关,必须横向走进水管才算过关,旗杆也是一样。图像是BMP格式,不是标准十六色,必须把它转换成QB能识别的格式,并设置调色板。我做了两个辅助程序,一个是VB程序,功能是读取颜色值和像素,写入两个文本文件,一个是颜色值,QB通过它来设置调色板,另一个是图像中转文件;第二个辅助程序是QB程序,它读取刚才的图像中转文件,以GET格式用binary方式分图像块写入“tp.xp”文件。这样做的好处是游戏程序可以用数组存储GET格式图像文件,显示时不用“

select case 图像索引

case 1 put (x,y),p1%

case 2 put (x,y),p2%

……

”,可以“PUT (x,y), bj(0, 图像索引值), PSET”一条语句搞定。

地图:地图文件是文本文件,每行长度是200个字节,高21行。上5行没用,因为玛丽可以跳得高过屏幕,为了在碰撞检测时少点罗嗦,所以加上这五行。然后12行是地图内容,大写字母是背景,小写字母是前景,字母的ascii值与图像索引顺序相同。最后是前景号(前景共三组)和游戏开始时玛丽的位置。确定了这些做地图编辑器就好办了,地图编辑器没什么好讲的。注意做地图时要注意游戏的乐趣和平衡性。

游戏程序:

输入要求能检测多个键同时按下,这一部分是我从咱们火客下的,要是没有它真做不了。

运动。模拟玛丽跳起和自由下落时费了点周折,我甚至想过用平方函数曲线(它不是叫做抛物线吗?),后来发现了一个更好的办法:重力因素。试试下面这个小程序,是不是个抛物线?

SCREEN 12

dim x,y,ty,zl as integer

zl=1 '重力因素

y = 100 '高度

ty = 20 '跳起时加这条

FOR x = 100 TO 200 STEP 2

ty = ty - zl

y = y + ty '游戏程序中如果没有发生碰撞则执行这一条

PSET (x, 480 - y), 15

NEXT

它的好处是简单和真实。特点是任何时候都会因重力而下落。当人跳起时升高的高度会越来越小,到达顶点后下落,下落时落差越来越大(也就是越来越快),非常真实。从悬崖上掉下(非跳起的情况)时会自由下落。而如果人在实地上行走,则在碰撞检测时会检测到,不让他下落,游戏中看不出来这一点。当然了,这只是模拟。

卷屏。地图用数组存储,每个数组元素代表一个地图块,显示时只显示一部分(宽十九个地图块,高十二个地图块)。我设了两个变量,一个是要显示的地图部分的首地址;另一个是地图显示的位置。要平滑卷动地图就得细致点,移动距离越小看起来越平滑。

看一下程序:

IF x - pyl * 16 120 AND pyl 181 THEN wyl = wyl + 4

IF wyl = 16 THEN wyl = 0: pyl = pyl + 1

X是人在地图上的横坐标,pyl是显示的地图的首地址,x - pyl * 16是人在显示器上的横坐标,120大约在屏幕中线,wyl是显示的首块地图的显示位置,叫它位移量吧,取值为0、4、8、12。

第一条:当人向右行走超过中线且没到终点时,位移量加四,每块地图显示时向左移动四像素。

第二条:当移动十六像素时显示的地图范围向右移动一格,位移量置零。

这样循环就实现了地图平滑卷动。

碰撞检测。这一部分很简单,依次检查人所占的四格地图是否为空,如果人已进入前景,就把他拉回来。

人物图像的显示:

IF dz 3 THEN dz = dz + 1 ELSE dz = 0 '正常行走时,三幅行走图交替显示。

IF GameKey(75) = 0 AND 0 = GameKey(77) THEN dz = 0 '没有行走时,站立资势。

IF d = 0 THEN dz = 5 '跳跃时,显示跳的图片。

它们的顺序也是优先级。

再加上方向,就很自然了。方向是在检测输入时设置的。

刚才说了“tp.xp”文件和显示地图块,再用源码解释一下。我并不懂GET图像格式,不过我的辅助程序是这样写文件的:

OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2

for ………

f = 1

GET (,)-(,), a

FOR j = 0 TO 130

PUT #2, f, a(j)

f = f + 2

NEXT

……NEXT

CLOSE

游戏初始化时读文件:

f = 1

OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2

FOR i = 0 TO 15

FOR j = 0 TO 130

GET #2, f, bj(j, i)

f = f + 2

NEXT

NEXT

CLOSE #2

显示时:

PUT (,), bj(0, 图像索引值), PSET

一条就行了。

嗯,主要的就这些了。

这些只是我在编程时摸索得来的,可能与正规游戏开发有出入。如果有不当或错误的地方,欢迎批评指正.

谢谢。

作者:执着小子

QQ:47815463

E-MAIL:gxf03@tom.com

关于JAVA超级玛丽跳跃代码和超级玛丽金手指代码跳跃的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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